-
Постов
12485 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
250
Тип контента
Профили
Форумы
События
Блоги
Магазин
Весь контент GranDoxin
-
Понятно.. Вспоминаю походу.. Понедельник - будут маки сегодня?
-
Поставил вчера Рф2. Как обычно я все забыл )) Опять надо вспоминать что там куда, как настраивать и т.п. Увидел вот мацукаку и вспомнил, что появилась Сузука же! Начала память возвращаться.. Запустил трассу, и завис ком наглухо, в прошлый раз так же было, помнят руки то, помнят... ) Осталось вспомнить что надо сделать чтобы не зависало, и все, можно ездить.. )
-
Первый. Не запускал Рф2 очень давно.. по ощущениям года два.
-
Ставлю снова Рф2 ) Подскажите, не появилось ли конвертов сканированной Сузуки (хотя откуда.., но мало ли), и Нюрба ГП из Корсы?
-
Интересно. Это тоже на 2019й запланировано?
-
Что будет с производительностью на этих шейдерах не уточняют?
-
Это наверное и правильно. Будет ближе к реалу. Про обычные гоночные треки такой информации не много, а вот про Нордляйфе разные инструктора когда пишут рекомендации для туристов - всегда акцентируют внимание на дождевых условиях. Подробно описывают в каком месте скапливается вода, где заранее надо сбрасывать скорость, менять траекторию, и чем грозит попытка проехать как посуху. То есть каждую лужу они в лицо знают.
-
Кербы скользкие уже. Линии не обратил внимания, но если текстуры кербов можно сделать скользкими - ничто не мешает применить такие же свойства к крашенным линиям и областям трассы. Траектория - сложнее, нужно делать высыхание зависящее от проезда пол лужам... Я тоже думаю, что они все сделают. Просто удивился, что выкатив такую ограниченную версию, сделали это на такой стадии. Было бы логичнее довести мокрые дела до состояния вау, и тогда показывать. Чем то надо было впечатлять публику на мой взгляд - дождь как нельзя лучше для этого подходит.
-
Надо подумать как это все трансформировать в результат (в смысле в появление в Рф2 исторической версии. Двух. )) )
-
У меня есть вагон информации по исторической петле! Собирал ее несколько лет по забугорным форумам, на немецких в основном. Фотографии разобранные по годам, по участкам, по поворотам. Онборды. Карты. Схемы. Высоты. Конечно, это все собрано в сети, и тот кто захочет - большую часть информации тоже найдет. Но как раз на это и требуется очень много времени и желания. Некоторые ребусы разгадывал словно палеонтолог. Например цвета, рекламные вывески и т.п. Ведь многие старые фотки - черно белые. Понять как оно было на самом деле не просто. Но иногда это удается. Важнее и то, что я могу сформулировать в какие исторические периоды трасса была наиболее интересна с точки зрения симрейсинга и почему. От выбора года будет сильно зависеть сложность моделирования. Почему?
-
Так и сказали? Меня наверное загрызут, но я бы не глядя обменял версию с новым сканом на историческую версию )) (Учитывая, что относительно свежий скан таки есть).
-
Почти угадал.. ну почему не исторический.. ))) Этих сканированных нюрбов как гуталина на гуталиновой фабрике у дедушки кота Матроскина, в том числе в РФ2 есть отличный конверт из Корсы )) А исторического в хорошем качестве - ни у кого. Тоже в понедельник?
-
Ого.. Так это, дождь будет динамическим, или выбор мокрая\сухая трасса? Может он параллакс эффект для трекиров сделает? Не зеркал (хотя и зеркал тогда тоже!), а именно правильную работу треккира, чтобы перед мониторами иметь объем (видел я тему заводил такую и видосик запилил даже?) Пардон за оффтоп.
-
Да не - анимация подвески у них прямо с физикой связана. Анимация шин - тоже. Просто они все это не хотят нормально настраивать. Если бы пк 2 доделали - я бы в нем гонял с удовольствием. Но он почти такой же сырой, как и пк1. Однако отдельные автомобили доставляют удовольствие непосредственно от вождения и борьбы.
-
Наткнулся на такое видео. Удивляет вот что - как круто работает подвеска и шины. И как все портят примитивные эффекты дыма.. )
-
Не, это не столь важно. Имею в виду в принципе - вода участвующая в процессе. Сам факт взаимодействия с водой и последствия этого. Я не думаю, что для реализации физики воды нужны какие то супер расчеты текучести жидкости и т.п. Все что нужно уже реализовано, достаточно чуток допилить возможности и правильно реализовать. Вот смотри: Что такое вода в симе с точки зрения движка? Это тип поверхности. Как он задается в симуляторах? Текстурой с некими параметрами. Дизайнер применяет к нужным полигонам текстуру, которая симом определяется как какой то физический тип: гравий, песок, асфальт, керб, бетон, брусчатка, трава и т.п. У каждого из них есть набор свойств. К-т сцепления, вязкость, шероховатость. В зависимости от этих свойств А) автомобиль себя ведет по разному (скользит, теряет скорость и т.п.) Б) ФФБ создает эффект вибрации от поверхности. К примеру на брусчатке или кербе (в той же корсе есть 3Д кербы, а есть 2Д) он имитирует "стиральную доску". В) Звук. Каждой поверхности соответствует свой уникальный звук шин. Далее. Как представляется вода в современных симуляторах, где ее сделали (Рф2, АСС. пК2)? Это текстура. Тоже текстура. Но динамическая, наложенная на поверхность трека поверх основных текстур. В зависимости от степени влажности трассы эта текстура занимает все большую площадь, становится все более заметной и блестящей. Их много на треке, и они пятнами закрывают всю его поверхность. Но почему то, из свойств им что в пКарсе, что в АСС сделали только коэффициент сцепления и звук. Нет свойств вязкости, которые еще в Пк1 были очень круто реализованы на гравии. Нет никакой реакции ФФБ.. Но что мешает? Гравий и песок - есть ффб, есть тормозящий эффект. Почему у луж нет?
-
Вангую Нордшляйфе 1973 года. Или 1965 :)
-
С учетом недавно вышедших формул 70х - повод снова поставить Рф2 :)) Вопрос - когда? Не говорят?
-
Тут как статус во вконтакте "все сложно" )) Бен Колинз в хвост и в гриву разносил физику пкарса1 на форуме, писал много замечаний, и хвалил, когда к ним прислушивались. И да в публичных комментариях он хвалил, так как реклама'с. )) Разговор начался с того, что """пилот Никки Тиим сказал "дождь как в жизни", а симрейсеры которым и сравнить то не с чем (даже в симуляторах) сказали - плохо. """ Я попытался объяснить всего лишь, что сравнение некорректное. Во-первых симрейсерам есть с чем сравнивать (в плане симов) - АС и Ир симуляторы не ограничиваются. Во-вторых Никки Тиммп похвалил лишь один важный аспект, и ничего не сказал про другие. Я же оценил и другие, не менее важные аспекты, и к слову про то, что трасса скользкая не однородно - тоже подчеркнул как плюс. В общем плевать проплаченный, или нет, реклама или нет - надо смотреть в корень, на суть. А суть такая - дождь в симе будет дождем только тогда, когда вода станет физической. Будет оказывать сопротивление шине, замедлять автомобиль, непосредственно влиять на ее сцепные свойства зависящие в том числе от эффективности отведения воды до начала аквапланинга, и превращать ее в доску для серфинга после его начала. Все это должно обязательно отрабатываться ФФБ, и сопровождаться соответствующими правильными звуками. И это вообще отдельно от самого дождя (визуализации и динамки погоды, высыхания полотна и т.п.). Все симуляторы и игры в которых был реализован дождь на сегодняшний момент делают скользко. Но не делают мокро. А это разные условия. Современные возможности движков симуляторов и рулей с ФФБ позволяют это реализовать, без каких либо дополнительных нагрузок на железо. PS Тут Вася выкладывал зеркала и дождь в АС1, которые типа были невозможны на старом движке.. А до этого свет фар и ночь. Вот еще такое оказывается возможно :) О чем еще Кунос нам недоговаривает? )) А может он и сам не знает на что способен его движок? )) Насколько я понимаю в АС1 осталось сделать дождь динамическим, и АСС можно не делать? )))) PSS. А нет.. в АС1 нет поворотников... ))
-
Потому что либертимедиа - американцы? )
-
Согласен. Про мокрые носки понравилось.. )) Максимка Ферстапен кажется говорил, что Ф1 кодеков очень похожа на реал.. )) Кими хвалил Рфактор1. Хэмильтон - Грантуризмо. Бэн Колинз (Стиг) - пКарс 1. :) На разных участках разное - да. Я это тоже написал. И это действительно "как в жизни". И это отличает АСС от просто игр, в которых дождь = блестящий шейдер дороги и коэффициент сцепления ниже чем по суху... Но в жизни мокрая трасса - это намного больше, чем неоднородность мокрости трека ) Думаю у нас нет таких рафинированных симрейсеров, которые кроме АС и Ир ничего не знают. Я гонял в дождь в кодеках, в НКП, в ГТ5-6, в ПКарс, в Рфактор2, в серии ГП.. наверняка что то забыл... только Форцу не пробовал, говорят в ней дождик физический.. То есть есть с чем сравнивать, и очень давно жду появления качественного дождя. Но пока такого нет. Вода - это препятствие на пути автомобиля. Этого не чувствуется в АСС (надеюсь допилят "физичискую" воду). ) Это смотря для какого симрейсинга )) Для киберспорта, для онлайна - наверное. Хотя уверен кто то и в онлайне хотел бы.. А вот для погонять с ботами более менее длинные гонки (час +) - дождик и смена времени суток - это офигенный челендж. Очень разбавляет, доставляет, и разнообразит. Мне например категорически понравилось ездить гонки с ускорением времени смены суток. Со стороны (для тех, кто не пробовал) это может показаться глупостью, и мне тоже так раньше казалось, однако проехав несколько гонок понял - это офигенная штука. Ехать реальные марафоны удовольствие специфическое. Может и хотелось бы, да где ж столько времени взять? А с ускорением времени можно получить за час-два столько же приключений, сколько получают в длинных гонках. Дождевая гонка в режиме дождь вкл - это уныло. Но когда он внезапно начинается, или прекращается - это всегда приключения. ))
-
Тоже думал об этом. Но думаю, что так не оставят. Скорее всего сделают какой то упрощенный вариант капель, который не жрет ресурсы, что бы видимость на всех настройках была близкой. У меня при низких настройках графики шторм вообще не воспринимается как шторм. Выглядит все так, словно бы дождь только закончился. Кстати на высоких настройках уж слишком с отражениями переборщили на мой взгляд. Вся трасса выглядит как леденец )) Ага. Но совершенно точно сцепление неравномерное. В лужах оно меньше. Я прям специально проверял. Видимо коэффициент привязан к текстуре воды. Что то вроде: Сухая текстура 1. Сырая 0,8. Мокрая (блестит которая) 0,5. В итоге трек получается неравномерный при среднем дожде. И практически равномерно скользкий при шторме )) Местами тоже посещала мысль, что есть закос под пК. Меню, заставки.. Все таки мы все очень по разному воспринимаем симы ) У меня напротив с Корсе с этим нет никаких проблем. Если потерял - то четко знаю где накосячил. В 99% случаев. А в Ир с некоторыми автомобилями так и не нашел общего языка как раз из за того, что по моим ощущениям "не должно было этого произойти".
-
Вчера порадовался тому, что переход на движок шутера не превратил Корсу в нитфорспид, и фпс позволил поездить чуть чуть )) Сегодня поближе рассмотрел. Выше писали, что ффб стал похож на Рейсрум. Действительно. И это минус. Хотя надеюсь на этом этапе минусы по одному автомобилю оценивать рано. Но то, что по сравнению с АС ффб менее информативен и больше похож на пружину как в Р3Е - факт. Порадовали некоторые фишки, которых в АС не было. Например переключаются режимы даша. Правда в этом варианте они довольно бестолковые - повторяется одна и та же информация по сути в разных представления. Вероятно не проработали просто. Наличие поворотников - тоже плюсик. Теперь в онлайне можно будет обгоняющему показать что ты освобождаешь траекторию, а обгоняющий может и спасибо сказать ). Дворники, при появлении дождя тоже приятный функционал, причем с изменяемой скоростью, что очень в тему (в слабый дождь частые взмахи раздражают как и в реале). Различные режимы работы света - в ту же копилку. Правда оценить свет мне не удалось. Почему то не работает. Пробовал по всякому - настройки менял (думал может постобработку надо повысить, или эффекты), включал хелп автовключалку - не включается свет. Но флэш мигалка - работает. фз короче. В меню появилась функция старт двигателя, но пока не реализовано. Походу моторы теперь будут глохнуть. Понравился антиалиасинг. Наконец то все гладко, причем даже на хай. На эпик вообще классно, но фпс падает.. Красивые капли на стекле прилично просаживают фпс, а регулирования их "красоты" - нет. В итоге если поставить эффекты на хай или эпик - капли есть, если ниже - нет. Просто чистое стекло. Дождь без капель при этом фпс почти не сажает. А вот ночью и без дождя фпс падает сильно. Если днем в одиночной практике фпс в районе 55, то ночью - 35-37. С ботам же совсем беда - пфс на дне, ехать невозможно. Нет возможности отключить 3Д руль в кабине. В итоге руки на пол экрана при узком фов, что мешает. Но это практически наверняка сделают. Ну и самое главное - езда по воде. Если честно думал, что они выкатили бету в таком ограниченном варианте именно для того, чтобы всем дать заценить дождь. Мол вот - покатайтесь, почуйствуйте. Надеялся, что это будет первый сим, где дождик будет не для галочки. Неа. Во всяком случае не в бете. Максимум - это некоторые участки дороги более скользкие, чем другие. Но никакой физики взаимодействия с водой нет. Просто коэффициент скользкости непостоянный. Хотя лужи создают звуки, то есть какой то контакт с ними фиксируется. Однако ни на поведение автомобиля это никак не влияет, ни ффб никак не реагирует. Аквапланинг если и есть, то чисто математически. Опять же никаких ощущений что ты всплыл - просто скользишь и все. Сами звуки к слову так себе. Это похоже на мешки с гвоздями, на удары по ведру, на что угодно, кроме реальных звуков шин едущих по мокрой дороге, попадающих в лужи и т.п. Хотя можно угадать, что передать они пытались звук бьющих в ниши крыльев и дно фонтанов воды. Короче сыро пока. Впрочем никто иного и не обещал.
