Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию
Новости в мире симрейсинга
Новости

GranDoxin

SimRacing
  • Постов

    12485
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    250

Весь контент GranDoxin

  1. Не, это не столь важно. Имею в виду в принципе - вода участвующая в процессе. Сам факт взаимодействия с водой и последствия этого. Я не думаю, что для реализации физики воды нужны какие то супер расчеты текучести жидкости и т.п. Все что нужно уже реализовано, достаточно чуток допилить возможности и правильно реализовать. Вот смотри: Что такое вода в симе с точки зрения движка? Это тип поверхности. Как он задается в симуляторах? Текстурой с некими параметрами. Дизайнер применяет к нужным полигонам текстуру, которая симом определяется как какой то физический тип: гравий, песок, асфальт, керб, бетон, брусчатка, трава и т.п. У каждого из них есть набор свойств. К-т сцепления, вязкость, шероховатость. В зависимости от этих свойств А) автомобиль себя ведет по разному (скользит, теряет скорость и т.п.) Б) ФФБ создает эффект вибрации от поверхности. К примеру на брусчатке или кербе (в той же корсе есть 3Д кербы, а есть 2Д) он имитирует "стиральную доску". В) Звук. Каждой поверхности соответствует свой уникальный звук шин. Далее. Как представляется вода в современных симуляторах, где ее сделали (Рф2, АСС. пК2)? Это текстура. Тоже текстура. Но динамическая, наложенная на поверхность трека поверх основных текстур. В зависимости от степени влажности трассы эта текстура занимает все большую площадь, становится все более заметной и блестящей. Их много на треке, и они пятнами закрывают всю его поверхность. Но почему то, из свойств им что в пКарсе, что в АСС сделали только коэффициент сцепления и звук. Нет свойств вязкости, которые еще в Пк1 были очень круто реализованы на гравии. Нет никакой реакции ФФБ.. Но что мешает? Гравий и песок - есть ффб, есть тормозящий эффект. Почему у луж нет?
  2. Вангую Нордшляйфе 1973 года. Или 1965 :)
  3. С учетом недавно вышедших формул 70х - повод снова поставить Рф2 :)) Вопрос - когда? Не говорят?
  4. Тут как статус во вконтакте "все сложно" )) Бен Колинз в хвост и в гриву разносил физику пкарса1 на форуме, писал много замечаний, и хвалил, когда к ним прислушивались. И да в публичных комментариях он хвалил, так как реклама'с. )) Разговор начался с того, что """пилот Никки Тиим сказал "дождь как в жизни", а симрейсеры которым и сравнить то не с чем (даже в симуляторах) сказали - плохо. """ Я попытался объяснить всего лишь, что сравнение некорректное. Во-первых симрейсерам есть с чем сравнивать (в плане симов) - АС и Ир симуляторы не ограничиваются. Во-вторых Никки Тиммп похвалил лишь один важный аспект, и ничего не сказал про другие. Я же оценил и другие, не менее важные аспекты, и к слову про то, что трасса скользкая не однородно - тоже подчеркнул как плюс. В общем плевать проплаченный, или нет, реклама или нет - надо смотреть в корень, на суть. А суть такая - дождь в симе будет дождем только тогда, когда вода станет физической. Будет оказывать сопротивление шине, замедлять автомобиль, непосредственно влиять на ее сцепные свойства зависящие в том числе от эффективности отведения воды до начала аквапланинга, и превращать ее в доску для серфинга после его начала. Все это должно обязательно отрабатываться ФФБ, и сопровождаться соответствующими правильными звуками. И это вообще отдельно от самого дождя (визуализации и динамки погоды, высыхания полотна и т.п.). Все симуляторы и игры в которых был реализован дождь на сегодняшний момент делают скользко. Но не делают мокро. А это разные условия. Современные возможности движков симуляторов и рулей с ФФБ позволяют это реализовать, без каких либо дополнительных нагрузок на железо. PS Тут Вася выкладывал зеркала и дождь в АС1, которые типа были невозможны на старом движке.. А до этого свет фар и ночь. Вот еще такое оказывается возможно :) О чем еще Кунос нам недоговаривает? )) А может он и сам не знает на что способен его движок? )) Насколько я понимаю в АС1 осталось сделать дождь динамическим, и АСС можно не делать? )))) PSS. А нет.. в АС1 нет поворотников... ))
  5. Потому что либертимедиа - американцы? )
  6. Согласен. Про мокрые носки понравилось.. )) Максимка Ферстапен кажется говорил, что Ф1 кодеков очень похожа на реал.. )) Кими хвалил Рфактор1. Хэмильтон - Грантуризмо. Бэн Колинз (Стиг) - пКарс 1. :) На разных участках разное - да. Я это тоже написал. И это действительно "как в жизни". И это отличает АСС от просто игр, в которых дождь = блестящий шейдер дороги и коэффициент сцепления ниже чем по суху... Но в жизни мокрая трасса - это намного больше, чем неоднородность мокрости трека ) Думаю у нас нет таких рафинированных симрейсеров, которые кроме АС и Ир ничего не знают. Я гонял в дождь в кодеках, в НКП, в ГТ5-6, в ПКарс, в Рфактор2, в серии ГП.. наверняка что то забыл... только Форцу не пробовал, говорят в ней дождик физический.. То есть есть с чем сравнивать, и очень давно жду появления качественного дождя. Но пока такого нет. Вода - это препятствие на пути автомобиля. Этого не чувствуется в АСС (надеюсь допилят "физичискую" воду). ) Это смотря для какого симрейсинга )) Для киберспорта, для онлайна - наверное. Хотя уверен кто то и в онлайне хотел бы.. А вот для погонять с ботами более менее длинные гонки (час +) - дождик и смена времени суток - это офигенный челендж. Очень разбавляет, доставляет, и разнообразит. Мне например категорически понравилось ездить гонки с ускорением времени смены суток. Со стороны (для тех, кто не пробовал) это может показаться глупостью, и мне тоже так раньше казалось, однако проехав несколько гонок понял - это офигенная штука. Ехать реальные марафоны удовольствие специфическое. Может и хотелось бы, да где ж столько времени взять? А с ускорением времени можно получить за час-два столько же приключений, сколько получают в длинных гонках. Дождевая гонка в режиме дождь вкл - это уныло. Но когда он внезапно начинается, или прекращается - это всегда приключения. ))
  7. Тоже думал об этом. Но думаю, что так не оставят. Скорее всего сделают какой то упрощенный вариант капель, который не жрет ресурсы, что бы видимость на всех настройках была близкой. У меня при низких настройках графики шторм вообще не воспринимается как шторм. Выглядит все так, словно бы дождь только закончился. Кстати на высоких настройках уж слишком с отражениями переборщили на мой взгляд. Вся трасса выглядит как леденец )) Ага. Но совершенно точно сцепление неравномерное. В лужах оно меньше. Я прям специально проверял. Видимо коэффициент привязан к текстуре воды. Что то вроде: Сухая текстура 1. Сырая 0,8. Мокрая (блестит которая) 0,5. В итоге трек получается неравномерный при среднем дожде. И практически равномерно скользкий при шторме )) Местами тоже посещала мысль, что есть закос под пК. Меню, заставки.. Все таки мы все очень по разному воспринимаем симы ) У меня напротив с Корсе с этим нет никаких проблем. Если потерял - то четко знаю где накосячил. В 99% случаев. А в Ир с некоторыми автомобилями так и не нашел общего языка как раз из за того, что по моим ощущениям "не должно было этого произойти".
  8. Вчера порадовался тому, что переход на движок шутера не превратил Корсу в нитфорспид, и фпс позволил поездить чуть чуть )) Сегодня поближе рассмотрел. Выше писали, что ффб стал похож на Рейсрум. Действительно. И это минус. Хотя надеюсь на этом этапе минусы по одному автомобилю оценивать рано. Но то, что по сравнению с АС ффб менее информативен и больше похож на пружину как в Р3Е - факт. Порадовали некоторые фишки, которых в АС не было. Например переключаются режимы даша. Правда в этом варианте они довольно бестолковые - повторяется одна и та же информация по сути в разных представления. Вероятно не проработали просто. Наличие поворотников - тоже плюсик. Теперь в онлайне можно будет обгоняющему показать что ты освобождаешь траекторию, а обгоняющий может и спасибо сказать ). Дворники, при появлении дождя тоже приятный функционал, причем с изменяемой скоростью, что очень в тему (в слабый дождь частые взмахи раздражают как и в реале). Различные режимы работы света - в ту же копилку. Правда оценить свет мне не удалось. Почему то не работает. Пробовал по всякому - настройки менял (думал может постобработку надо повысить, или эффекты), включал хелп автовключалку - не включается свет. Но флэш мигалка - работает. фз короче. В меню появилась функция старт двигателя, но пока не реализовано. Походу моторы теперь будут глохнуть. Понравился антиалиасинг. Наконец то все гладко, причем даже на хай. На эпик вообще классно, но фпс падает.. Красивые капли на стекле прилично просаживают фпс, а регулирования их "красоты" - нет. В итоге если поставить эффекты на хай или эпик - капли есть, если ниже - нет. Просто чистое стекло. Дождь без капель при этом фпс почти не сажает. А вот ночью и без дождя фпс падает сильно. Если днем в одиночной практике фпс в районе 55, то ночью - 35-37. С ботам же совсем беда - пфс на дне, ехать невозможно. Нет возможности отключить 3Д руль в кабине. В итоге руки на пол экрана при узком фов, что мешает. Но это практически наверняка сделают. Ну и самое главное - езда по воде. Если честно думал, что они выкатили бету в таком ограниченном варианте именно для того, чтобы всем дать заценить дождь. Мол вот - покатайтесь, почуйствуйте. Надеялся, что это будет первый сим, где дождик будет не для галочки. Неа. Во всяком случае не в бете. Максимум - это некоторые участки дороги более скользкие, чем другие. Но никакой физики взаимодействия с водой нет. Просто коэффициент скользкости непостоянный. Хотя лужи создают звуки, то есть какой то контакт с ними фиксируется. Однако ни на поведение автомобиля это никак не влияет, ни ффб никак не реагирует. Аквапланинг если и есть, то чисто математически. Опять же никаких ощущений что ты всплыл - просто скользишь и все. Сами звуки к слову так себе. Это похоже на мешки с гвоздями, на удары по ведру, на что угодно, кроме реальных звуков шин едущих по мокрой дороге, попадающих в лужи и т.п. Хотя можно угадать, что передать они пытались звук бьющих в ниши крыльев и дно фонтанов воды. Короче сыро пока. Впрочем никто иного и не обещал.
  9. Если строчка позволяет дождль по ходу заезда делать вкл\выкл с некоторой плавностью, менять интенсивность, и сушить трассу, то это будет бомба! :) Вась, а есть контакт этого парня? Поддерживаю. Хочется верить, что возможности движка UE раскроют кучу новых возможностей, и сделают новые продукты Куносов долгоиграющими, и в перспективе весь контент из АС1 переедет на новый движок. Однако если смысл был только в том, чтобы на новом продукте собрать денег по полной, то лучше бы выпустили мегадлц с дождем и полным сезоном ГТ3. Отдал бы эти же деньги за него.
  10. Неплохие первые впечатления. Чуть подрегулировал настройки графона - фпс сносный, с хорошим антиалиасингом. ФФБ и поведение машины вроде похоже на корсу, может с нюансами..
  11. Скачалась.. сижу думаю - пробовать, или лучше не расстраиваться? ))
  12. Воу! Это уже можно пользовать, или пока только любоваться видосами? А дождь динамический? А вода на трассе высыхает? ))) Ну да, Куносы как всегда молодцы! На моем калькуляторе наверное не пойдет. Но надо тоже взять - поддержать разработчиков.
  13. Помнится в версиях 2010, 2013 я еще находил интерес проехать хотя бы несколько полных гонок чтобы со всех сторон оценить игру. Так вот тогда все "алиенские" времена ставились на безумных сетапах. До поры до времени их показывали единицы, потом сет просачивался в сеть и вдруг все начинали валить.. А все из за багов, которые при определенных нелогичных сочетаниях позволяли проезжать в пол там, где ни в реале в пол не едут, ни в самой игре с более менее логичными настройками. Точно такая же история была в ГТ6. Есть какой нибудь эвент сетевой. Анализируешь круг топов и понимаешь, что тебе так не светит потому, что там где ты вынужден сбрасывать - он едет в пол! Спустя время опять же в сети появляется хитрый сет с ушами на корму натянутыми (что то вроде минимально низкая подвеска с максимальной мягкостью, чего никто чисто логически никогда делать не станет). И опа, полюс секунда, а то и две с круга. даже тетрис требует времени чтобы быть быстрее серой массы, не говоря про топ. ))) Детали решают стоит ли в это вкатываться :) Тот кто в кодеках быстро едет за счет бешеных сетапов - в ире или рф2 будет регулярно мять забор. А вот получится ли ехать быстро по правилам не кодеков а Ир - не факт. Не всегда это закономерность. Примеров когда "да как тут вообще ехать, это симулятор льда, я в ф1 чемпион, а тут круга проехать не могу" - тоже хватало у нас на форуме.))
  14. Обсуждали много раз этот вопрос. Симам всегда не хватает законченности и гемплея. Мотивировать себя всегда должен сам юзер. В аркадах геймплей на первом месте, но нет физики. И то и другое - недостаток. Просто не всем он важен. Большинству геймеров физика нафиг не нужна. Большинству симрейсеров - геймплей. В Ф1 кодеков геймплея всегда было через край, не только в свежей его много. Мне он не зашел... Геймплей геймплею - рознь. В чьем то представлении это непременно собирание золотых звездочек и сердечек на трассе, что не тру и фу фу фу.. В моем понимании гейплей (то, каким он мог бы быть в симе) - это элемент организации и мотивации действий пользователя.
  15. Это просто к тому, что кому то до кого то как до плутона.. ) Если предъявляем претензии "всем остальным" за то, что у них нет геймплея, что для конкретной "всей остальной" аудитории не является ключевым, или вообще важным, то тогда и им давайте предъявлять претензии за то, чего у них нет. Без физики до симулятора тоже как до плутона. )
  16. А что, появление физики отменяет хелпы и "дерябнул пивка и перед Феттеля обгонять?". Тот кто после трудового дня не хочет вникать - разницы и не заметит.
  17. Одного нет - физики ))) Сделали бы сим - цены б им не было.. Но не хотят.
  18. пК2, он как Стамбул - город контрастов.. Как и в пК1 присутствует дисбаланс в настройках автомобилей. Настройках не в смысле сетапа, а в плане вообще физики. У них если не ошибаюсь какая то высокая частота обсчета физики. Раньше такое на фоне других симов чувствовалось только в Ир. Теперь в пК2 тоже есть, и это действительно чувствуется. Этим как мне кажется объясняется плавность, о которой идет речь. Машина может быть "злой", но чувствуешь ты ее при прочих равных лучше, чем в Корсе. У ФФБ тоже есть свой изюм. Местами он очень даже ничего, или даже суперский. На некоторых машинах после настройки ехал с удовольствием, и да, после нескольких часов в пК2, вернувшись в Корсу замечаешь большую дискретность во всем. Хотя вроде все плавно и фпс за сотню... а в пКарс2 кстати у меня выше 70 не поднимается. Но дисбаланс, баги, недоработки, которые никто править не собирается - делают пкарс2 таким же неюзабельным как и первый. Поэтому разделяю опасения за АСС, что они могут пойти по пути выбранному грантуризмой и пк - типа зачем дорабатывать что то сегодня, если это можно доработать во второй части? Или не дорабатывать вообще.. :)
  19. Что то подсказывает, первый блин на новом движке будет комом, и проблемы отсутствия онлайна на старте будут не самыми важными.. ) По любому вылезет немало детских болячек, а юзабельной станет либо версия после мегапатча, либо АСС2 :) Главное короче не то с какими недочетами ее выпустят, а во что в итоге этот проект выльется, каким он станет после тщательной обработки напильником, сколько лет проживет на наших на винтах. Если в итоге получится оптимизированный, качественный, наполняемый продукт - можно потерпеть поначалу.
  20. Пересматривал этот гп относительно недавно (несколько лет назад) - до сих пор смотрится.. :)) Ну знаете, как кино, которое 15 лет назад казалось интересным, захватывающим, теперь смотреть невозможно.. Этот ГП можно смотреть )). Правда с учетом того, что забыл чем он закончится. Я забыл, вообще перед стартом не предполагал что будет. Получил удовольствие. PS. Написал 15 лет - подумал приличный срок. И мелькнула мысль "Бельгия 98го.. 2018й... 20лет.. как вчера..."
  21. Несколько дней не заходил.. пропустил праздник.. :) Василий с прошедшим ДР! :)
  22. Для ожидания были поводы, а реально обескураживает прямо сильно :) Все таки 2018й год, довольно высокие заявленные системные требования, анрил енжин, который позволяет сделать картинку красивой, и - такое... Графика уровня батлфилд 2, ну или Рфактор 1 :)
×
×
  • Создать...