Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию
Новости в мире симрейсинга
Новости

JohnDoe

SimRacing
  • Постов

    9776
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    190

Весь контент JohnDoe

  1. Я уже понял и исправил пост. То есть всё ещё мрачнее, чем выглядело в первом приближении : )
  2. И это нормально — после калибровки в полях слева и справа будут выставлены минимум и максимум, а текущее значение будет укладываться в этот интервал. Да, тогда проблематично. Полагал, что Raw там выводится так же как в DIView.
  3. Пропустил эту фразу. А что там выводится после калибровки, если не текущее значение оси?
  4. @TOPMO3 Они безусловно хороши, но не в данном случае. Вариант 2. Логичнее остальных в плане наглядности, но поля ввода по краям прогрессбара считываются как крайние значения всей оси, а не значения ползунков. Варианты 1 и 3. Помимо «вроде только что двигал ползунки, и вдруг они снова по краям», эти схемы не дают возможности «расширить интервал», поскольку ползунки уже в крайних положениях. Честно говоря, не понимаю проблемы… Прогрессбар же отображает текущее значение — и чтобы предварительно определить «края» достаточно глянуть на цифры в «отпущенном и нажатом» состояниях. А для «тонкой настройки» ползунки «грубоваты» в любом варианте…
  5. Хорошая задачка… Только мне кажется, что «бегунки» тут лишние — мне было бы достаточно полей с крайними значениями, прогрессбара «потолще» (для лучшего считывания текущего значения ) и кнопки сброса в дефолт. P.S. Третий вариант совершенно чудовищный : )
  6. В симуляторах очень много взаимозависимых и последовательных расчётов — и, как следствие, большу́ю часть приходится считать в рамках одного потока.
  7. @D.B.Cooper Вроде нет, новые версии более чем прилично работают.
  8. При использовании SLI/CF память используется «параллельно», то есть её объем не объединяется.
  9. Ты сейчас опять решишь, что тебя пытаются «троллить» — но какая связь между объемом памяти и SLI/CF?
  10. Да в общем то моё «железо» почти ровесник этой игре… Но до последних обновлений (когда слегка «освежили» HUD и добавили «Муромца») оно работало однозначно повеселее.
  11. Недавно пытался сдуть. И удалил через пару часов — какая то абсолютная дичь в плане процессороёмкости…
  12. Ожидал, что с ресурсоёмкостью по видеоподсистеме будет нехорошо — но чтоб настолько…
  13. Благодаря аналогичному манёвру Логано победил в Мартинсвилле, перешёл в финальный раунд плэй-офф — и в конечном итоге выиграл чемпионат : )
  14. На Талладеге — да. На Дайтоне, если не изменяет память, лучше входить со второй линии. Но могу ошибаться — совсем не люблю суперспидвейную лотерею : )
  15. В отношении суперспидвеев — именно так, как там написано : )
  16. Полагаю, в данном случае пожертвовать аутентичностью в пользу удобства — не самый большой грех : )
  17. Меня хватило минут на двадцать — видимо потому, что похоже на Тарантино : )
  18. Полагаю, что речь об этом : )
  19. Там очень сильно прыгает производительность на разных треках. На большинстве всё довольно приемлемо, но на некоторых (Спа и Сепанг, в частности) аппетиты непомерные для этого уровня графики. Плюс графические настройки довольно странно «масштабируются». Но в целом — да, игра стала довольно приятной.
  20. Им бы для начала оптимизацию «подпилить», на данном этапе имеем нечто чудовищное : )
  21. Да, такого «кардинального выключения» FFB при сносе оси как в AC в R3E нет — имеет место быть небольшое ослабление с кратковременным усилением при «схватывании». Но в любом случае, как было замечено выше — фидбэк штука сугубо субъективная. В сравнении с iR, FFB в AC и R3E меня одинаково не радует : )
  22. Жалеть об уже сделанном это довольно глупое занятие : ) Да и о чем жалеть? Отличное развлечение — и ходить никуда не надо : )
×
×
  • Создать...