Для разработчика ИИ стоит две непростые задачи.
Первая - нужно сделать физику ИИ. Что бы бот ехал более менее похоже на человеческую манеру: траектории, точки торможения, итоговая скорость на круге, а так же способность выкручиваться из сложных ситуаций, таких как заносы, вылеты, развороты, и например контактная борьба (сейчас бот в АС в случае "зацепа", прут буром, пока не развернет тебя). Это сделает езду ботов качественной, но не сделает их интересными.
Вторая задача сделать их поведение адаптивным, зависимым от ситуации, гибким. Начиная с умения объехать завал по траве, или увернуться от аварии, заканчивая умением экономить шины, топливо, и на протяжении гонки сохранять стабильность.
Очень интересные зачатки качественного ИИ положены в Грантуризме 5-6. Каждый ИИ гонщик имеет имя и узнаваемый по поведению набор характеристик. Боты умеют ездить по разным траекториям, бороться в три ряда, при этом бот во время борьбы, умеет уступать, двигаться с траектории. оставлять место.. иногда может и калитку захлопнуть. У них есть некое подобие характера или психологии. Бот устает. Если на него оказывать давление, он начинает нервничать, ошибаться, из за чего быстрее изнашивает шины, жжет больше топлива.
Боты в ГТ учатся. Чем больше бот ездит по одной трассе, тем лучше он ее знает, тем стабильнее и быстрее на ней едет. То есть по началу его скорость и стабильность на новой трассе низка. Чем чаще бот ездит на одном автомобиле, тем лучше с ним справляется, тем меньше допускает ошибок. В зависимости от того, чем приходится заниматься боту, меняется его квалификация. К примеру, если он часто ездит на медленных трассах и пилотажных, он будет быстрее адаптироваться к подобным трассам, и хуже будет себя чувствовать на быстрых, скоростных треках. Если бот постоянно гоняет на овалах, он будет конкурентоспособен на таких трассах, а на классических автодромах будет долго адаптироваться. Все это касается типа привода, класса автомобилей и т.п. Переднеприводный бот будет часто ошибаться на заднеприводном автомобиле, пока не наберется опыта.
Агрессивныые боты ошибаются в принципе чаще, и быстрее "сдуваются", убивают шины, но способны выдавать быстрые круги. Спокойные боты, не блещут скоростью, но стабильны и т.п.
Потенциально, такой набор характеристик позволяет создать образ реального гонщика, к примеру Шумахера, или Алонсо.
Но разработчики ГТ проделав огромную работу над ИИ, сами же свели всё это на нет. В самой игре заложена установка, что в оффлане, игрок всегда стартует последним, и на протяжении гонки должен успеть обогнать всех, кто впереди. Очевидно, что стартуя с 20сек. отставанием от лидера, ты должен ехать намного, намного быстрее лидера, что бы его догнать. А когда догоняешь, обгон становится простой формальностью (с таким преимуществом то..)
В итоге, все эти нюансы поведения и характера ботов толком оценить не получается. Больше того, у ботов вшита специальная директива "поддаваться" игроку. До тех пор, пока ты валишь быстро и стабильно, он едет в своем темпе. Но если ты не ошибаешься, теряешь темп, бот - лидер скидывает скорость. Тем сильнее, чем медленнее ты едешь.. Вплоть до того, что перед поворотами оттормаживается почти до остановки...
Все это убивает игровой процесс, но сама идея характера ИИ и определенная часть реализации этой идеи - определенно лучшие из всех вариантов ИИ, которые я встречал в играх.
Именно такого ИИ (в нормальном исполнении) хотелось бы получить в АС. Что бы можно было создать Алонсов, ШУмахеров, Простов, Сенн и других гонщиков, с разными "характерами", что бы Сенна был чертовски хорош под дождем, Прост лучше других справлялся с турбоямой и расходом топлива, а Шумахер штамповал идентичные круги как робот... Это даст возможность сделать оффлайн действительно интересным, делать моды сезонов в разных классах, проводить гонки и чемпионаты, борясь с виртуальными соперниками, а не просто машинками.