Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию
Новости в мире симрейсинга
Новости

_rar

"Илита"
  • Постов

    8605
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    111

Весь контент _rar

  1. Ok. Осталось дождаться нормальной производительности в ВР. В одиночку ещё можно кататься, с соперниками в кадре все очень печально.
  2. Пока только alt-h нашёл. Как добраться до настроек вида сидя в машине не знаю.
  3. Ткните меня, где этот параметр находится...
  4. Меня интересует вид только из кокпита. Можно с ним убрать тряску трека?
  5. Тут и сравнивать нечего. Конструкция совершенно другая у спринтов. А ультиматы по сути слегка усиленная версия Про, плюс газовые амортизаторы. Наличие которых, кстати уже обсуждалось, весьма сомнительно. У меня на тормозе был приколхозен демпфер в точности как на Ultimate. Из отличий заметил только что педаль не сразу возвращалась в исходное положение при резком отпускании. Как кто-то сказал получался "бесплатный треилбрекинг". Причем только на телеметрии это видно было, "тапкой" не чувствовалось. Потом амортизатор сдох (прямо в гонке заклинило в сжатом положении) и я даже не заморачивался искать ему замену. Тормозное усилие должно пропадать сразу, как убрана нога с педали. Ну, а присуствие амортизаторов на газе и сцеплении вообще непонятно для чего сделано. Видимо что бы подороже вышло :)
  6. Зачем все так усложнять? Вот как выглядит тормоз на прошках с пружиной: А так без нее: На Ultimate конструкция такая же: Длина штока и ход педали полностью настраиваемый. В комплекте куча пластиковых вставок. Добавить дополнительные шайбы или прокладки совершенно не проблема. Вот только опыт показывает, что стоковые настройки самые оптимальные, ничего менять без надобности. Разве только фторопластовые элементы разной жесткости использовать.
  7. Да как угодно, педали полностью разборные. Конструктор по сути.
  8. Осталось дождаться нормальной поддержки ВР и прощай iRacing ^) Пока гонять в HMD совершенно невозможно. Как убрать дикую тряску камеры???
  9. У меня так и получилось в итоге. Вот кстати табличка по производительности на ядро в иР:
  10. Так что на текущий момент что четыре ядра, что восемь, что 16 для виртуальных гонок без разницы. В отличие от производительности на ядро, где Интел в далеком отрыве от АмуДе.
  11. Увы. Скорости передачи данных между разными видеокартами (да что там! между двумя чипами на одной карте!) категорически не хватает даже для самого завалявшегося ВР. Максимум что смогли реализовать игроделатели - мультипрожект и Single Pass Render. Даже такой хваленый мотор как Unreal 4 толком не умеет с VR оптимально работать. Или это настолько сложно и неудобно реализованно, что в "цитадели симуляторостроения" АСС VR скорее мертв чем жив.
  12. HMD использует процессор только для трекинга. В остальном это просто два дисплея на которые выводится уже подготовленное изображение. Растрированием занимается GPU, тоже к процессору отношения не имеет. А вот на самом первом этапе - подготовка вершин треугольников для видеокарты целиком ложится на процессор. И тут не важно для чего он это делает, для мониторов или VR. В iR после внедрения однопроходного рендеринга так и есть. Если движок игры сможет раскидать эти расчеты по потокам - хорошо. Но если не ошибаюсь игропейсатели этим не заморачиваются, тем более никто не пишет специальный код для ВРщиков, тупо два раза исполняют один и тот же код для каждой проекции... Распараллеливанием занимается Виндовс и DirectX. Вообще многопоточность на текущей архитектуре та еще бяка. Например в х86 совершенно отсутствует масштабируемость. Нельзя взять готовый проект и просто увеличить скорость исполнения запустив его на процессоре с бОльшим количеством ядер. На АМД и Интел этот процесс выглядит как уменьшение нагрузки на каждое новое ядро. В отличие например от CUDA, где достаточно плодить микроядра и получать кратную прибавку скорости расчетов. А учитывая требования совместимости получаем натягивание совы на два ядра максимум. Или уже не четыре? А дальше как карта ляжет. Одним проектам дополнительные ядра слегка помогают, други до фени дверца. Это видимо связано с тем, что мат. расчеты не такие сложные, как в иР. После внедрения гравия и новой системы повреждений все стало еще сложнее считать. И это очень хорошо видно по разнице ФПС в гонке и при проигрывании реплея. В повторах нет физ. расчетов, только вектора и скорость для каждого объекта в кадре. Кстати, если обратили внимание, камушки в иР ведут себя как физические объекты, а не как спрайты. Правильно взаимодействуют с препятствиями. Popcorn FX этим занимается и использует второй поток для этого. Плюс на нем еще сидит звук. Но к ВР это отношения не имеет.
  13. Допустим АСС на современном графическом движке смотрит в ВР куда как хуже, чем иР с его "графикой из 90х" :)
  14. Кроме как использовать матрицы с бОльшим разрешением никто ничего в ближайшее время не предложит. Все эти идеи с двумя экранами, зеркалами и лазерами никогда не будут внедрены в обычных HMD. Так что не теряйте времени. Пользуйтесь тем, что симрейсинг пока еще вам лично интересен, покупайте любой актуальный VR и наслаждайтесь. К моменту когда появится "идеальный шлем" либо ишак либо падишах :) Или наоборот.
  15. Жестоко это. Оттяпать у сожителей кусок жилплощади в виде балконных квадратных метров :)
  16. У Корсы уже ничего не в процессе. Куносы взялись доить новую буренку.
  17. Пошли они все в попу. Наклепали кучу железа, скоро подушки для ВР изобретут, а играть по прежнему в нечего.М$ продвигает ВМР, а сама ни в одной своей игре так и не ввела поддержку ВР. Даже в новом флайсиме не обещает. «Может быть, мы подумаем блаблабла» Такая большая проблема ввести поддержку ВР в Форце? Просто им это нафег не надо, ВР в нынешнем виде интересна только производителям железа и задротам вроде симрейсеров или летунам. Ну и индусам.
  18. Это про симуляторщиков, которых сажали за руль реального спортивного авто? Понятно. Я про другое. Ладно, еще раз сменю формулировку. Возможно ли управление реальным автомобилем при помощи Г25 и пружинных педалей? С фидбеком уровня типичного симулятора, а не с настоящим? Ты говорил, что катаешь только на МХ5, потому что на более быстрых машинах огрехи шинной модели слишком очевидны.
  19. Просто все так хотят честного моделирования, забывая о том, Это не имеет значения. Процент симуляции все равно существенно недотягивает. Оно похоже. Но и только. А Виталий постоянно говорит, что не очень-то и похоже :) Особенно резина. И чем быстрее машина, тем кривее симуляция этой самой резины.
  20. Это на модели симуляции едва соответствующей реальной хотя бы процентов на 50-60. Я другое имел ввиду. Можно ли будет адекватно управлять виртуальным автомобилем на имеющемся оборудование с уровнем симуляции приближающейся к реальности на 99%? Вроде бы понятно вопрос сформулировал.
  21. Перефразирую. Если вдруг завтра в симуляторах внедрят модель поведения машины на 99% совпадающую с реалом, то имея Г27+педали на резисторах как далеко сможет уехать симрейсер?
  22. Компромиссы между честностью и играбельностью неизбежны. Допустим (чисто гипотетически), что появился идеальный интерфейс дистанционного управления реальным гоночным автомобилем. С нулевыми или коло того задержками. Как кто думает, есть у пилота шансы уехать дальше первого поворота после старта гонки?
×
×
  • Создать...