Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию
Новости в мире симрейсинга
Новости

JohnDoe

SimRacing
  • Постов

    9776
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    190

Весь контент JohnDoe

  1. У меня нет этой разницы. Приводя пример, я говорил о том, что без онлайна я бы в принципе не понимал к чему нужно стремиться и не видел бы, что явно допускаю какие то фундаментальные ошибки. К примеру, в вышеупомянутой связке ARCA Menards@Rockingham для меня стала откровением быстрая траектория, которая кардинально отличалась от той, которую я использовал раньше в других сериях. Вряд ли. Моя проблема в том, что перестаю быстро (а иногда и напрочь) соображать «под давлением» — что периодически приводит к абсолютно маразматическим действиям. То еду в питы когда пишут, что питлейн закрыт, то пропускаю машины под пейскаром, когда пишут обгонять : ) Это заметно — «дайвбомбит» он так, как будто рядом боты : ) Пытался найти данные онлайна — не получилось. Было бы интересно глянуть. Аналогично. Но это полезно для поддержки постепенно отмирающего мозга : )
  2. На мой взгляд, именно «цифры в абсолюте» дают понимание правильности (или неправильности) того, что делаешь. Помнится, купив подписку iR и некоторое время покатавшись в iR на MX5 и Скипе, я залез в гонку на «джеттах». Предварительно неплохо (как мне показалось) «вкатился» в оффлайне — трек (БХ Инди) был хорошо знаком по другим симуляторам, а машинка вполне послушная и не агрессивная. И в результате сливал три (!) секунды с короткого круга отнюдь не «алиенам». А покатайся я с ботами — решил бы, что так и надо ехать : ) Полагаю, это маразм — наглухо теряюсь в даже слегка «нештатных» ситуациях и творю какую-то дичь : ) Да, специфичен. Но поскольку организованного публичного онлайна больше нигде нет — его невеликую аудиторию вполне можно считать объективным и почти окончательным числом заинтересованных в этом формате. Об этом и речь — рынок развлечений штука странная и просто расставить какие-то «краеугольные камни успеха» невозможно. Насколько понимаю, в GT6 была и куча машин и кой-какой геймплей, и относительно пустой на тот момент тематический рынок, но она продалась чуть ли не хуже, чем GT Sport. GT Sport появился в момент когда на рынке уже было относительное «засилье» конкурентов, там не было ни кучи машин, ни геймплея, но игра вполне ощутимо продалась. Это как с киноиндустрией — где хорошие, высокобюджетные и смотрибельные фильмы с пугающей регулярностью наглухо «валятся» в прокате, а откровенно-проходное говно вдруг «рвёт чарты». Конъюнктура штука загадочная : )
  3. Как я уже писа́л выше — эти данные (GT6, pCars, AC) не имеют объективной ценности, поскольку игры регулярно обновляются, и времена, показанные на одном билде, могут быть совершенно недоступны на другом. Плюс к этому, на скорость влияют настройки и для человека не умеющего настраивать машину это отличная отмазка — «ну да, сливаю несколько секунд, но там настройки хорошие, а я всё равно еду быстро». Мы говорим о «задротстве» (то есть о многократном повторении одних и тех же действий с целью достижения лучших результатов) и оно должно быть чем то мотивировано. И полноценную мотивацию (или излечение от задротства) можно получить только в онлайне : ) В моём случае причины немного иные — психологического характера, боты тут не помогут : ) Опираюсь исключительно на твои слова — потенциальные клиенты одной игры купили другую, потому что там больше «блестящих машинков» : ) В жанре гонок — разумеется нет. Это наглядно демонстрирует iRacing.
  4. Не знаю как выглядит «тайм-аттак», там, где ты это практикуешь (где, кстати?). Но с учётом регулярных обновлений большинства игр — вряд ли это объективная информация (это как в iR смотреть World Records не по сезонам, а за всё время). Но главное, тайм-аттак вообще не показывает объективной «гоночной скорости». Я вон сейчас в десятке (из двух с половиной тысяч рыл) на овальной ARCA Menards по времени в практике (да и в принципе есть более-менее неплохой темп на овалах), но непосредственно в гонках ничего не получается, туплю аж до маразма. И это говорит о том, что сингл (за который ты годами «топишь») покупателям не особо то и нужен : ). Но возвращаемся к ACC и видим, что она была крайне неплохо продана с «мафынками» в количестве двадцати (или около того) штук. Там то что нужно было массовому покупателю?
  5. Никогда не понимал, о каком «задротстве в симрейсинге» может идти речь в контексте оффлайна, то есть без объективной информации, насколько быстро у тебя получается ехать. И зачем они туда пошли? В AC сингла нет ровно настолько же, насколько его нет в GT Sport : )
  6. Распределение по сплитам зависит не от «лицензии», а от «гоночного рейтинга». Насколько помню — если целью является «агрессивное повышение лицензии малой кровью» для участия в какой-либо конкретной серии, то до «B» можно добраться на стоковом наборе машин. А треки всё равно рано или поздно покупать придётся.
  7. Да можно смотреть как угодно. К примеру так, что ещё этот миллион создаёт «информационный повод» по поводу того, что ACC полное говно — но ACC всё равно покупают в больших количествах. Потому что основная масса покупателей (которые «спонтанные») не видит этих «информационных поводов». Откуда такая желчность? Они не сочли нужным тратить своё время, Илья счёл. Надеюсь, он прилично скомпенсировал свои труды продажами контент-менеджера.
  8. Принимается. Итого — за вычетом этого (берём по максимуму) миллиона имеем 11 миллионов продаж игры. И получается, что даже при самых оптимистичных оценках мод-платформа не особо то и важна в контексте продаж. И это вполне подтверждает ACC, которая продалась всего в два раза хуже (и это пока, с каждой распродажей разница будет уменьшаться) не имея ни контента, ни сингла, ни (по большому счёту) онлайна. Активность — не всегда показатель количества. Мы с тобой последние три дня чуть ли не основную активность на форуме создаём, всякую херню обсуждая : )
  9. То что по большей части остались только они — это и так понятно. Но сколько их относительно общего количества продаж, на твой взгляд? Да ещё и создание этого разнообразного и интересного геймплея является простой работой и почти не требует затрат от разработчика. Красота, что тут скажешь…
  10. Как я могу говорить предметно, если в принципе не представляю всех подводных камней этой работы? Но в том, что они есть (и их немало) не сомневаюсь, поскольку это аксиома для любой технологичной работы. Какую часть общего оффлайна GT составляют эти самые «coffee-break»? И насколько, по твоему мнению, они могут быть интересны пользователю в отрыве от «основной линии»? Но почему то все являются дебилами, не понимают своего счастья и не хотят халявных денег. Ну да ладно с этим вопросом всё ясно, тут общего знаменателя нам не найти. Попробуем зайти в другой стороны и вернёмся к продажам : ) По твоим словам, основанных на статистике, продажи AC соотносимы с лучшими частями GT. Но при этом там нет главного элемента, благодаря которому GT продается — развитого оффлайна. Полагаю, по твоему мнению, на объёме продаж сказалось наличие второго краеугольного камня успеха — мод-платформы. И вот тут мне искренне (без иронии) интересно твоё мнение о проценте активных пользователей модов. P.S. Сложно сказать — я их использую исключительно как трафик на овалах, поскольку до сих пор не могу нормально ощутить габариты машин. Но не думаю, что там какой то особый «прорыв», хотя настроек вроде немало (впрочем, я особо не копался).
  11. Геймплей есть везде, где играют. Но это вопрос философский — поэтому опустим, я хорошо понимаю о чем ты говоришь. Ачивки, истории и прочее это хорошо, но если при наличии всех этих «окологоночных приключений» машины будут вести себя на треке как в моих попытках покататься с ботами в AC — оно на хер никому будет не надо. Отнюдь. Насколько помню (могу ошибаться), основным бизнес-проектом ISI всегда был rF Pro. Но опять же не суть. Суть в том, что все хотят денег — иначе не было бы ни AC/ACC и кучки DLC к ним, ни AMS 1/2 с (опять же) DLC и продажами контента на площадке rF2, ну и так далее. А тут золотая жила за почти бесплатно — и никто ваще не шевелится. Значит что-то не так с этой золотой жилой. И на фоне того, что полноценные синглы имеют только игры от крупных лейблов — я делаю вывод, что это не самое дешевое удовольствие.
  12. То о чем я говорил это есть геймплейный баланс — поскольку в гоночных играх геймплей по большей части состоит (как это ни странно) из гонок. Это и есть единичные примеры от огромных компаний, которые я упомянул и которые нерелевантны в контексте нашего разговора. iRacing это отдельная история, ISI ещё более отдельная. Но есть Assetto Corsa, Project CARS, Automobilista (полагаю, список можно изрядно продолжить), для которых это именно бизнес. С ними то что не так? Дебилы?
  13. А про какой ещё? Сбалансированный гоночный процесс — это главное. Симуляция это неотъемлемая часть геймплея. И если она не позволяет сбалансировать игровой процесс вручную в отдельно взятом ивенте — то о каком сингле тут можно вообще говорить? Это не меняет сути. Игры с более-менее развёрнутыми синглами безусловно имеют место быть, но их единицы и они, в подавляющем (если не в абсолютном) большинстве, продукты огроменных компаний. Соответственно, вопрос остаётся тем же — почему эту «формулу» не используют сплошь и рядом? Все полные дебилы и никто не хочет золотых гор при околонулевых затратах?
  14. Неоднократно пытался «создать» себе в AC «сбалансированный заезд» с ботами — ничего не выходило. Или я о них уезжаю, или они от меня. Хорошая фраза. Так почему, если это абсолютная и практически бесплатная формула успеха, — больше никто этой формулой не пользуется? Кого только не найдётся в жизни : )
  15. Не совсем. Тут опять же вполне ярким показателем является многострадальный S.T.A.L.K.E.R. Количество модов на него не поддаётся исчислению, но интересно-сюжетных среди них — единицы. Основная сложность в создании играбельного геймплея это не сюжет, а баланс. Причём этот баланс должен динамически меняться по мере прохождения игры. И, если посмотреть на игровую индустрию в целом, то с этой задачей справляются далеко не все крупные производители игр. Точнее — с ней вообще мало кто справляется : ) Асболютно верно. Остальное — праздные домыслы доброжелателей : )
  16. Ещё можно вспомнить тензодатчики для CSP V1/2, которые при стоимости на Ali в полдоллара, продавались то ли по 15, то ли по 20 : )
  17. Тут не нужна никакая информация — там только в прямые затраты на лицензирование контента отличаются минимум на порядок. Плюс сам контент по большей части уже был готов. А страшные истории про «невероятную сложность портирования на другой движок» от непонятно-кого, рассказанные в личку — сказки венского леса. Понятно, что оно не «два пальца», но подобную работу регулярно и вполне успешно проделывают моддеры-одиночки с самыми разнообразными играми. А я (повторяюсь) неоднократно читал, что миром правят рептилоиды : ) Что-то я не видел официальных признаний : )
  18. Проверочное слово — «морж»? : )
  19. Игра — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе (© Большая советская энциклопедия)
  20. «Не читайте перед обедом советских газет» © Если полистать этот форум, то можно решить, что iRacing это сверхпопулярная игра и почти все занимаются DIY. А если почитать, что пишут про грядущий S.T.A.L.K.E.R.2, то игру ваще никто не купит : ) Хотелось бы видеть статистику. Разумеется, какая-то часть «тиража» была в «бандлах», но то же самое (полагаю) можно сказать и про другие части игры. И вот опять «финансовый анализ деятельности», причем с совершенно конкретными цифрами (хотя «это последнее, что тебя интересует»). Но исходить то надо не из прибыли, а из соотношения прибыли к затратам. Затраты на ACC однозначно были на порядок меньше, чем на AC. Про GT Sport ничего не могу сказать (поскольку вообще не представляю масштабов и сути игры), но там очень серьёзно сэкономили на человекочасах при разработке/отладке развёрнутого геймплея по причине отсутствия оного. Впрочем геймплей как трудозатраты обсуждать бесполезно, поскольку я помню, что для тебя это работа, с которой справится пара студентов : ) Да нет никаких «курсов» и «тенденций». Захотели денег малой кровью — выпустили «огрызки» (АСС и GT6) и заработали. «Напугали» пользователей про «больше не будет геймплейного GT» — неплохо продали «киберспортивную» GT Sport, да ещё и заявили о себе в этой нише. Поднабрали «свободных денег» на «провальных» проектах, протрубили о «возвращении к истокам» — немногочисленная форумная публика их опять «на руках носит». Нормальный рабочий процесс : )
  21. Перечитай свои первые посты в теме — там же сплошь и рядом про продажи и прибыль от этих самых игр : ) И тут неожиданно выясняется, что ACC отнюдь не такая провальная, как ты всегда считал (не буду искать посты, где это было озвучено открытым текстом) и её продажи (с учётом «разницы в возрасте») вполне сравнимы с AC. GT Sport тоже отнюдь не полный провал, с продажи 8 миллионов «копий» можно вполне неплохо покушать. Так почему ты так уверен, что наличие мод-платформы положительно скажется на продажах? Существование ACC (игры без контента и оптимизации) вполне себе явственно доказывает обратное : ) И ещё я никак не могу понять зачем тебе что-то ещё, если есть AC, которая должна полностью удовлетворять твоим потребностям? Куча контента, хороший визуал, внятная оптимизация — на мой взгляд это идеальная «песочница».
  22. При каких своих? Речь во всех этих разговорах идёт не про игры, а про твой «финансовый анализ» трендов : ) Абсолютно насрать, какой будет третья игра от Kunos — она продастся так же успешно, как AC и ACC. Поскольку «целевой аудиторией» являются «спонтанные покупатели игр про машинки». Так что прекращай натягивать сову на глобус (рассказывать про великие финансовые профиты от производства идеальной для тебя игры) и «джди ещё два года» : )
  23. Кстати да… Я почему то (не знаю почему) был абсолютно уверен, что речь исключительно про онлайн, а вот теперь задумался… Если это-таки общее количество — тогда между AC и ACC имеем полный паритет. Общие продажи ACC в два раза меньше, среднее количество активных игроков тоже в два раза меньше, соответственно соотношение активных игроков к продажам и там и там одинаково и составляет шесть сотых процента. И отсюда можно сделать вывод, что для массового покупателя между AC и ACC нет никакой разницы : )
  24. Пожалуй, эти два тайтла (F1 и iR) действительно незачем сравнивать по онлайну, поскольку франчайз F1 имеет очень развитый оффлайн и общее количество активных игроков больше в разы. А вот в AC играбельного оффлайна (в контексте массового пользователя) нет от слова совсем — а система «развлеки себя сам» (для которой в АС действительно есть унавоженная почва) работает (что бы там не говорил Алексей) только для окончательных задротов : )
×
×
  • Создать...