-
Постов
9776 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
190
Тип контента
Профили
Форумы
События
Блоги
Магазин
Весь контент JohnDoe
-
В том что бакс вырос, а тебе платить меньше стали. «Ценообразование» то не особо поменялось — за MSFS как просили раньше 50 баксов, так и просят примерно столько же В этом «механизме» всё так, он правильный. Следуя этому механизму китайский чувак продал почку, чтобы купить «айфон». А за соотносимый по цене топовый «самсунг» он бы почку скорее всего не продал — видимо потому, что у самсунга «невменяемое ценообразование». На субъективное ощущение. Для тебя было бы нормально заплатить десятку за «базовую» версию с Ty-154 (в три раза больше, чем она стоит без неё), а для других нормально заплатить семь за «премиум» с 787-ым и ещё кучкой всякого. Поэтому (продолжаем профанировать, используя этот термин) «ценообразование» совершенно нормальное. Но буквально вчера ты писал совсем другое: А из этой фразы недвусмысленно следует, что именно приставка «GT3» определяет разницу : ) А для большинства людей это то же самое, что и любой спорткар — ибо им похер на «историю разработки» : )
-
Ruf в iRacing — каркаса нет, а гонки есть : ) Но речь то не об этом — а о том, что для большинства людей (и уж тем более детей) любая спортивная машина так или иначе ассоциируется с гонками. Это в названии заложено. Назови ещё один вид спорта (понты не в счёт), кроме гонок, связанный с машинами : )
-
В этом тоже виноваты жадные разработчики игр? Тебе самому не смешно? Симуляторы это игры, которые используются десятилетиями — и даже с этим курсом доллара у MSFS вполне подъёмная цена. Тем более, что при гипотетическом наличии в дефолтном MSFS интересующего тебя крафта, ты готов отдать в три раза больше стоимости игры. Ты постоянно пытаешься притянуть за уши экономическую, социальную и хрен пойми какую подоплеку под свои специфические «хотелки». А по факту, всё упирается в банальное «хочу/не хочу» и не более того : ) Не думаю, что у разработчиков iRacing всё «прям зашибись», но потерю тебя и ещё двух-трёх «нерелевантов» они вряд ли заметили : ) Разумеется — благодаря тому, что вас так мало : ) Сейчас мы говорим о настоящем времени, а не о мезозое : ) Вот это гоночная машина или просто спорткар?
-
Приехали… А в начале 98-го курс был 6 рублей — как можно покупать что-либо за полторы тыщи, если оно раньше стоило триста? Что и требовалось доказать — классическая «кухонная принципиальность» : ) Всё правильно, но там есть приписочка — «оставляем за собой право выбора клиента» : ) Таких как ты — единицы. И благодаря этому игровая индустрия живёт и процветает : ) Теоретически — да. Но для «Васи Пупкина» ACC это не GT3, а «мафынки». То есть «рекламой» тут могут служить любые «кузовно-кольцевые ивенты». И случайно увидев по телевизору гонку Porsche Cup (даже у нас периодически показывают), а потом саму F1 — он с высокой вероятностью предпочтёт первый вариант, поскольку там машинки модные, борьба плотная и аварий больше.
-
Тойта : ) Верю, хотя не до конца. А теперь попробуй вспомнить сколько стоил последний MSFS купленный тобой по полному ценнику и когда это было. Эту информацию хрен найдёшь, но в Steam (согласно данным SteamSpy) Flight Simulator X появился в 2014 году (то есть спустя 8 лет после релиза) по цене $24.99. Предположу, что на старте он стоил не меньше «полтинника». Я то понимаю, что ты краеугольный камень «симуляторной аудитории». Но, боюсь, разработчикам это невдомёк — дебилы же : ) Я и сам прекрасно знаю как она работает. Но удовольствие там можно получить и без вложений — «симуляторный» режим изрядно нивелирует даже приличную разницу в характеристиках крафтов, поскольку участники по большей части те ещё «летаки». Но не в этом суть. Я тебя прекрасно понимаю — было интересно и поэтому платил. iRacing не особо интересен — поэтому много платить не хочется. Чтобы понять ценообразование нужно иметь исходную информацию по расходам, потенциальному рынку и так далее. Но ладно, уйдём в профанацию и будем считать что «хорошее ценообразование» это когда дёшево, а «плохое» — когда дорого. А если ещё проще, то: И это даже можно было бы назвать «принципиальной позицией», если бы не И становится неважно, что «у жлобов охреневшее ценообразование» — фрустрация на тему «хочу 154-ый» перекрывает все принципы, моральные устои и мысли об «экономической целесообразности» : )
-
Яркий пример того, что разработчикам симуляторов нет практически никакого прока от «целевой аудитории» : ) И вот ты, в очередной раз, делаешь «выводы» без какого-либо наличия информации. И исходя из них получается, что поголовно все разработчики гоночных симуляторов — «финансовые дебилы» : ) Это тебе она так сказала — а у них все цифры расходов/доходов перед глазами. Каким образом? Оставить скидки тебе и убрать у меня? : ) Разумеется есть. Годовой «подписочный» ценник составляет немногим больше пятидесяти процентов от полной цены, а «первый год» прямо сейчас можно купить вообще за ₽1400. И в соответствующей теме на нашем форуме всё досконально разжёвано. Да ладно тебе про «щедрость». Ты вон даже на MSFS (игру, которая по идее тебя должна изрядно интересовать) денег зажал : ) Это всё отмазы : )
-
Они все свои скидки «сломали» и, полагаю, на то были объективные причины. И по причине отсутствия скидок они перестали тебе присылать письма с предложениями. Что-то мне подсказывает, что тебя бы не обрадовали регулярные напоминания типа «мы заметили, что у вас заканчивается подписка — предлагаем продлиться, но скидок не дадим» : ) В том смысле, что ты про это вспоминаешь при каждом удобном случае : ) Чтобы продолжать платить с приличной экономией. Тут же вопрос именно в деньгах — не особо нужное можно купить за полцены, а вот за полную как-то не очень хочется. Так это не их жадность, а твоя. А они лишь предоставили выбор — либо «долго зарабатывать геймплеем», либо «быстро купить деньгами». Что же касается «премиальных крафтов», то без них можно прекрасно обойтись : ) Истинный художник : )
-
Случайно наткнулся — «Hydrofoil Generation» is a realistic sailing and foiling simulator from the Indie Jaxx Vane Studio, created by Stefano "kunos" Casillo, former co-founder of Kunos Simulazioni.
-
И никак это не забудешь. Хотел бы — давно уже «переключил» бы оплату на Steam : ) Видимо, это как раз тот формат, который тебе нужен. Но по факту то да — полагаю, развитый условно-бесплатный гоночный онлайн с возможностью «платного кастомайзинга» мог бы стать вполне востребованным и прибыльным. Да и от жизни оно было бы недалеко — у кого больше бабла, тот и едет : ) Да ими мало кого можно напугать — а для полного счастья можно посмотреть на ценники скинов оружия в CS Go : )
-
Усреднять надо с учётом существования региональных цен — для европейцев и американцев AС на старте стоил около пятидесяти баксов. Распродажи, соответственно, тоже не были столь демпинговыми, как для нас. В дополнение. Цены, продажи и прочие причины (которые большей частью надуманы, ввиду отсутствия объективной информации) это дело третье. Но есть один простой вопрос — если вариант с подпиской это хорошо и выгодно, то почему по этому пути никто не идёт? Есть конкретный пример в виде iRacing (игра не без недостатков), который можно взять как «базовую формулу». Сделайте лучше, дешевле, да ещё и с «синглом» — и люди вроде как потянутся. Но почему то никто так не делает, хотя делать вроде как есть кому…
-
iRacing это изначально «ультранишевый» проект, и имеющаяся схема была (на мой взгляд) выбрана не как «удачная», а как единственно возможная. Там постоянных пользователей раз-два и обчёлся. Мне кажется (не знаю, откуда у меня это устойчивое ощущение), что от силы тысяч пятьдесят. Если очень утрированно — пятьдесят тыщ рыл по 200 баксов в год (подписка плюс десять единиц нового контента) это 10 миллионов в год. Докинем ещё «пятёрку» на тех, кто в течении года купил подписку на месяц для попробовать и вычтем затраты на содержание/обновление серверов (полагаю, сумма там приличная). А в случае AC — 12 миллионов рыл по 15 баксов (грубо усредняем с учётом распродаж) это 180 миллионов. Почти единоразово. Разница вполне себе налицо. Ещё можно вспомнить гиперуспешные условно-бесплатные онлайн-проекты типа World of Tanks с их идеальной «донатно-ногибательной» схемой — но смысл? У всех свои приоритеты и, разумеется, подавляющему большинству «игроков» iR будет казаться запредельно и неоправданно дорогим — просто по той причине, что они не понимают за что тут платить. Им просто не нужен гоночный онлайн-сервис, и эта позиция вполне понятна и имеет право на жизнь. Я вот тоже много чего не понимаю — в частности, зачем нужен «айфон» за сотку (при всём уважении к Apple), когда для моих целей с огромным избытком хватает «самсунга» за двадцатку : ) Да и речь тут не об этом : )
-
И чему именно они «усмехаются»?
-
Однозначно имеют место быть. Неспроста даже хорошо продающиеся «трендовые» игры обычно ограничиваются несколькими (2-4) DLC. Плюс последнее время начала активно использоваться схема Season Pass, которая (если подумать) вполне ясно говорит о «постепенной» продаже DLC как не особо выгодном деле. Ну так и оставь в покое, не выкапывай : ) Так они для покупателей то и делают. А ты — нерелевантный экземпляр : )
-
Мешало то, что в рамках AC1 его уже продали : ) За всю игру за всё время. А вот сколько народу купило бы очередной DLC — это вопрос. Ответ на который знают только разработчики, по причине наличия у них полной статистики. Надежда она штука такая… Плохоубиваемая : ) Ну и ещё одно «лирическое отступление» на тему схемы «продаж с частями». Она хороша тем, что (как я уже неоднократно говорил выше) игра рассчитана на массовую аудиторию. А эта массовая аудитория купила AC, покаталась денёк-другой и забыла. Потом увидела ACC, вспомнила что уже каталась на красивых машинках в AC — купила, снова покаталfсь денек-другой и снова забыла. Выйдет AС2 — история повторится. Дополнительный контент в рамках той же игры для этой публики не аргумент — а вот новая игра это всегда хорошо, в коллекцию её.
-
И что в этом плохого? Что же касается ACC с его GT3/GT4, то я в принципе не понимаю в чём недоумение на тему существования игры. Недорого обошлась разработчикам, хорошо продалась — что ещё надо? Ну а на тему AC2 всё совсем просто. Для начала соберут весь имеющий контент и продадут его ещё раз в другой обёртке. Потом выпустят пару-тройку DLC, параллельно затыкая явные дыры патчами. А потом забросят, оставив «дальнейшее развитие» на откуп моддерам. Схема то накатанная : )
-
В iRacing GT3 является одной из самых популярных серий. Ты опять подходишь к вопросу с точки зрения себя (и своего телевизора). Раз серия существует — её однозначно где-то транслируют и кто-то её смотрит : ) Этот «пипл» делает основную кассу. Без них ни один разработчик игр бы не выжил : )
-
Это очевидно — чтобы продать уже имеющийся контент ещё раз : ) Немного разовью тему. Весь наш диалог сводится к не более чем пространным умозаключениям — поскольку у нас в принципе нет объективной информации по затратной части на разработку. Ты почему то сводишь разработку к моделированию и программированию, но основная то затратная часть это лицензирование, покупка документации, аренда треков для сканирования и так далее — то есть «безусловные» (и очень немаленькие) расходы. И в случае ACC вполне могло быть, что вторичное лицензирование контента обошлось гораздо дешевле, договорённость с «Blancpain» могла оказаться очень щадящей, плюс большинство треков уже готовы, ну и так далее. «Многие» — это не цифра. Тут надо исходить из объективного количества продаж самой игры и дополнений. У разработчиков эти данные есть — и если они не пошли по «очевидному пути», то значит там не столь радужно.
-
Полагаю, это предприятие (iRacing) стало прибыльным в лучшем случае лет через пять после запуска и этот период был откровенно убыточным. Не все готовы терпеть и столько лет не ездить «бухать на острова» : ) Риск есть везде, iRacing мог «загнуться» с тем же успехом. И потери там были бы никак не меньше — учитывая затраченное время, круглосуточную поддержку сервиса, регулярное обновление и расширение серверного оборудования и так далее. Многолетнее существование франчайзов от Codemasters и Polyphony, а так же примеры с Assetto Corsa, Project CARS и AMS вполне доказывают очень неплохую состоятельность этого подхода. Понятно, что некоторые «части» будут продаваться хуже, некоторые лучше — но, по совокупности, разработчики один хрен остаются в немалой прибыли. Иначе эта «схема» уже давно бы «крякнулась в зародыше».
-
Чтобы подписка нормально заработала — нужен не один год. Плюс, не забывай главного — это нишевый продукт. Постоянная аудитория iR невелика (тысяч пятьдесят, полагаю), а процент «спонтанных покупок» минимален (это априори определено форматом и ценником). Простая математика — за 14 лет существования iR там «наездили» 4,34 миллиарда кругов, а в одном сплите «полной» гонки на Бристоле 40 рыл в сумме накручивают 20 тысяч кругов. Так что особой популярностью и большими деньгами тут не пахнет даже по прошествии очень значительного периода времени. Понятно, что не бедствуют, но и «золотых гор» там однозначно нет.
-
Так это и есть суть истинного художника — они такие ветренные : )
-
Этот «скилл» называется «терпением». В остальном, разработчики iR не сделали ничего сверхъестественного.
-
Чтобы хардкор начал окупаться — надо долго и методично долбить в одно место. А Стефано, по всей видимости, именно «художник» (как и Скавен). Есть настроение — поработаем, нет настроения — да и ладно. А тут только два варианта — либо подписка (а это долгосрочный процесс наработки клиентского пула и адова ответственность/затраты за круглосуточное поддержание работы сервиса), либо вот так. Поставь себя на их место и прикинь, какой вариант выбрал бы ты : )
-
Эта модель ущербна только в контексте доставления радости небольшой кучке активных пользователей. А вот в контексте заработка — она идеальна : )
-
Проблема заключается в том, что для решения проблемы надо понимать, что она существует : ) Но при этом достаточно зайти в онлайн-практику и оценить свой темп «вживую». Плюс, порядок «абсолютных цифр» в рамках текущей недели вполне отражает объективное «положение дел».
