Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию
Новости в мире симрейсинга
Новости

JohnDoe

SimRacing
  • Постов

    9776
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    190

Весь контент JohnDoe

  1. Тебе должна понравится. Она по мощности близка к XFINITY, но при этом более «расхлябанная» : )
  2. На мой взгляд, с машиной не́чего особо думать. При всех моих устойчивых симпатиях к XFINITY — оптимальным вариантом всё же являетcя ARCA. Серия популярная, машинка приятная, есть вменяемые дефолтные сеты для большинства треков. На Next Gen и Gander Outdoors гонки по бо́льшей части (на треках длиннее мили) будут «драфтовыми», а это чревато. Ну а бесплатный Silverado на дефолтных настройках это вообще «шайтан-арба», из ЖФ не вылезем…
  3. К бабке не ходи : ) Ещё немного «математики». В этой статейке фигурировали конкретные цифры по поводу продаж AC — $66M и 12M «копий». То есть получается, что «средний ценник за проданную копию» составляет порядка $5. При том, что стартовая цена для «цивилизованных» стран была $50, а для России (если не изменяет память) что-то порядка $20. Плюс к этому, что-то мне подсказывает, что $66M это общие продажи, а 12M это только сама AC — то есть «пять баксов за копию» это AC+DLC. Так что, судя по всему этому, главное для покупателей подобных игр — это скидки. И похрен на то, что «внутри» : ) Ну а MSFS на этом фоне просто поражает воображение. 2M «копий» за 4 месяца без региональных ценников — это уже $100M при худшем раскладе. Прям круто для «нишевой» игры.
  4. Если говорить о «неожиданной популярности» — то это скорее применимо к ACC : ) Пока рано говорить — единственная однозначная информация озвученная в статье это то, что начата какая-то разработка. Даже название AC2 является не более, чем предположением. И что-то мне подсказывает, что результат тебя не особо обрадует : )
  5. Это хорошо : ) На мой взгляд, статистика посещаемости говорит сама за себя — ACC продаётся гораздо лучше, нежели AC Это вообще отдельная история. Если глянуть на ту же статистику — видно, что явные «всплески» посещаемости были только в случае первых двух DLC (март и октябрь 15-го). Причём во втором случае абсолютные цифры куда меньше (то есть второй DLC продался изрядно хуже первого). Так что, на мой взгляд, ты изрядно переоцениваешь «продающуюся способность» DLC — при выходе их покупают только активные пользователи, количество которых исчезающе мало́ : )
  6. Возможно ты справился с одной миллионной частью общей задачи по созданию хорошего геймплея — но по ней никак нельзя оценить объём общих трудозатрат. Давай как-нибудь на досуге (когда разгребёшься с ремонтом) попробуем предметно — сконфигурируй один ивент, в котором у меня будет плотная «борьба с ботами». Любые машины, любой трек, принимается вариативность сложности из трёх уровней. Я практически убеждён, что без «адаптивных ботов» это невозможно, ты считаешь наоборот — было бы интересно проверить возможности нынешнего AC в этом контексте. Ты и в случае ACC был до последнего времени абсолютно уверен, что она «провалилась» — пока я «всё не испортил» : )
  7. Совсем сурово, пора бы Fanatec хоть немного перестать «экономить на спичках»… У меня на баранках уже лет двенадцать стоя́т дешёвенькие QR (предыдущая версия этих) — допуски околонулевые. Поперечного люфта нет в принципе. С годами появился очень небольшой продольный, но он полностью выбирается добавлением упорной резинки.
  8. «Знать как» и «сделать» это очень разные вещи. В частности, я неплохо представляю что в данном случае нужно делать в контексте интерфейса — но сильно не уверен, что справился бы с такой работой. Именно потому, что неплохо представляю её объём : ) А ты не очень хорошо представляешь, что надо делать в контексте баланса — но справился бы : ) С «конусами» то ты при таких условиях скорее всего бы справился, это да. Но вот что делать с главным? А главное тут то, что «геймплей с соперниками» (который обязан составлять львиную долю процесса) должен автоматически работать в контексте игрока с любым скиллом без каких либо преднастроек (кроме «хелперов», разумеется). Разумеется, научить ботов быть «адаптивными» можно — но вот сколько труда/времени это займёт? Справятся ли с этим твои «студенты»? Посчитает ли Илья (который, в отличии от «студентов», скорее всего справится) трудозатраты на эту работу оправданными? И вот уже вопрос «реализации баланса» подвис в воздухе… Я хочу до тебя донести единственную мысль — может устойчивая тенденция к упрощению геймплея объясняется не только самодурством разработчиков, а ещё и экономическими причинами? Но эта мысль всегда разбивается о твою искреннюю убеждённость, что сделать хороший сингл несложно и недорого : )
  9. У малярного скотча отнюдь не нулевая толщина и по факту зазор получается серьёзный. Предполагал, что там не всё гладко — но чтоб настолько…
  10. Ещё один пример субъективности физиологии — у меня даже в перчатках периодически мозоли появляются : )
  11. Верхняя часть совсем тонкая. Нижняя плотная, но в меру. Ну а потоотделение это вопрос субъективной физиологии — с меня в гонках чуть ли не «течёт», а вот руки практически не потеют. Как будет у тебя — не знаю : ) Ну и всяких вариантов в плюс-минус этой ценовой категории немало — к примеру, есть с сеткой на тыльной стороне.
  12. Причём желательно, чтобы гелевые подушечки были максимально «дохлыми». Я использую вот такие.
  13. @GranDoxin Выше прозвучало хорошее слово — «атмосфера». Прекрасно помню первый «GRID», поскольку именно благодаря этой игре я и заинтересовался тематикой. И там эта самая атмосфера была прекрасной. Начиная с формата, который представлял собой «историю с игроком в главной роли», заканчивая графическим оформлением интерфейса. А в случае завершения (в чем я изрядно сомневаюсь) вышеупомянутого геймплейного мода скорее всего получим скучный и не особо опрятный интерфейс с надёрганными из интернета «разношерстными» пиктограммами и такими же «ачивками». Собственно, отчасти это уже можно видеть на видео (простите за тавтологию : ). Плюс к этому, если в геймплее будут использоваться контентные моды, то оно тоже «атмосфэры» не прибавит — поскольку ивенты будут визуально отличаться друг от друга. Я в своё время ставил несколько вроде как популярных и качественных модов — было ощущение, что запускаешь другую игру. Ну и крайне немаловажным в GRID (и, полагаю, в большинстве «сингловых» игр) было то, что боты в игре были «клиентоориентированными» — не надо было ничего настраивать и подгонять под себя, они в любом случае тебя «мурыжили» на треке. Не уверен, что это реализуемо в AC. Или уже реализуемо? Это я всё к тому, что играбельный сингл это не просто набор ивентов — это совокупность кучи разных (и, в большинстве своём, трудозатратных) элементов. И если из этого «комплекса» что-то «выкинуть», то и весь геймплей «развалится»…
  14. Нечастый случай, когда я полностью согласен с Алексеем : ) Всё равно, моды — зло. Потому что именно наличие мод-платформы позволяет разработчикам быстренько «забросить своё детище» и это же наличие «убивает» онлайн — поскольку и без того невеликое количество игроков «размазывается» за счёт огромного количества контента (по большей части даже не второсортного).
  15. Это да, посмотрим. Может даже опять поставлю AC : )
  16. Не думаю, что «отдельный ярлык» это проблема — если будет действительно интересно, то похрен интегрировано оно куда-либо или нет. Если опираться на твои слова про полмиллиона «активных пользователей модов» — то это прям очень неплохая кучка потенциальных денег : ) Всё это и есть та самая «нюансировка» про которую я и говорил. Вроде ничего сверхсложного — но долго и муторно. Обсуждать это можно долго, но есть факт — за девять лет существования AC никто не создал ничего даже отдалённо напоминающего полноценный геймплей. И это для меня прям показатель. Особенно на фоне того, что в остальных направлениях активность моддеров «зашкаливает».
  17. Как раз эта мысль в голову и пришла после написания предыдущего поста — «консольный» вариант геймплея практически не требует вмешательства в движок, поскольку весь основной «процесс» можно конфигурировать именно там. Прекрасно переступают. Насколько понимаю, подавляющее большинство «мод-зависимых» (а именно на них оно и рассчитано) использует именно консоль, а не нативный интерфейс. Это как раз понятно. Но у меня устойчивое ощущение, что проблема тут не в «программной составляющей», а именно в структуре геймплея и (особенно) частностях. Поскольку недостаточно просто «накидать последовательность» — каждый ивент необходимо сбалансировать как сам по себе, так и относительно предыдущего/последующего. И именно это (на мой взгляд) и есть самое сложное в создании внятного игрового процесса.
  18. Полагаю, в данном случае всё изначально было с прицелом на монетизацию в той или иной форме — поскольку, помимо прямых продаж, тут ещё и нарабатывается востребованность в соответствующем сегменте. И тут мне захотелось (чёт меня прорвало́ от жизни в замкнутом пространстве) вернуться к вопросу геймплея. Несмотря на то, что наличие «мод-платформы» не особо влияет на количество продаж самой игры — заработать (и довольно неплохо) на этом можно. И мне не верится, что проблема отсутствия геймплейных модов только в том, что этого не даёт движок. Поскольку «что один человек собрал — другой завсегда разобрать сможет» ©. Илья этот самый движок практически «выпотрошил». Полагаю, это под силу кому-нибудь ещё — особенно, когда есть возможность прилично поиметь. Или почему бы самому Илье не нанять за недорого эту самую «парочку студентов», которые напишут сценарий. Учитывая адскую активизацию продаж AC за последние два года — это попахивает «золотой жилой» : )
  19. Я бы сказал, что это не совсем так — деньги там тоже фигурируют, и вполне конкретные : ) P.S. Если не очень затруднит — почисти безобразие в теме Fanatec CSL DD, в котором я принял непосредственное и активное участие. Буду крайне признателен : )
  20. Ты уже забыл свою вчерашнюю фразу про то, что я «недооцениваю глупость людей»? Куда уж конкретнее : ) Отнюдь. Проблемы фанатековского железа, с которыми я сталкивался, не требуют большого ума для их исправления : ) Не откроешь. Вряд ли на это способен человек, который пишет «переферия» : )
  21. Отнюдь : ) Все тобой сказанное сводится к тому, что инженеры Fanatec «не дураки» (это, кстати, отдельный вопрос), а пользователи, в большинстве своём, — наоборот. А между этим была куча абстрактных измышлений про сечение проводов, номиналы блоков питания, разброс качества китайской продукции и даже лошадиные силы. Сюда же приплёл периферию, температурный режим в 22° и так далее… А человек купил переходник какой в магазине попался (или вообще дома нашёл), сделал по схеме, которую ты ставил под сомнение — и бац: И в чем заключается этот «правильный подход»? В том, что всё «потрогали»? Впрочем да… С точки зрения квантовой механики и «теории наблюдателя» — вполне могло быть так, что не потрогай он это дело, то и холодным оно бы не было : )
  22. Ну вот, теперь почти всё встало на свои места : ) Одно осталось непонятным — зачем нужно было писа́ть «умными словами» для тупых? Написал бы проще: «У вас, дебилов, всё оплавится и взорвётся. Потому что вы, дебилы, никогда не сможете купить качественные комплектующие правильные штуки» : )
  23. «Резинки» (или прогрессивные пружины) никак не влияют на максимальное усилие — они (в зависимости от набора) просто дают разный «профиль» хода педали. Утрируя — если поставить слишком мягкие, то будет большой «ход» на первой половине диапазона, а потом будешь «дожимать в стену». Если слишком жёсткие, то педаль будет «слегка двигаться» по всём диапазоне нажатия, но по совокупности ход будет маленьким. Главное — найти «персональную золотую середину» : ) Собственно, основным аргументом «адептов жесткой педали» является то, что в случае «восьмидесятикилограммового максимума» имеем бо́льший диапазон, чем для «сорокакилограммового». Математически то оно всё верно, а вот с точки зрения «практического применения» довольно неоднозначно — поскольку разница между 10 и 20 килограммами «определяется на вес» столь же явно как между 20 и 40, а при «длительном выжимании веса», пожалуй, и получше. А если сюда добавить немаловажные факторы наличия у педали хода и (про это вообще не вспоминают) наличия у пилота глаз — то получается что «вес» отнюдь не главное. Да и в целом — смысл большинства постов на тему преимуществ жесткой педали обычно сводится к тому, что люди «перестают перетормаживать». А про то, что при этом «начинают недотормаживать» никто не вспоминает : )
  24. Но при этом, большинство (судя по высказываниям в соответствующих обсуждениях) предпочитает их «затягивать» по максимуму или около того. И мнение «чем больше нагрузка — тем лучше контроль» уже давно принимается в качестве аксиомы : )
  25. Одного не могу понять — при чем тут «самый дешёвый»? И почему люди, использующие переходники, обязательно должны купить адаптеры с «пластилиновыми» коннекторами, которые оплавятся при 50°? Ты это на свой счёт принял? Прискорбно : )
×
×
  • Создать...