Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию
Новости в мире симрейсинга
Новости

il.semakov

Рейсеры
  • Постов

    460
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент il.semakov

  1. с тех же самых, с которых гонки по расписанию и чемпионаты стали называться матчмейкингом. (В который раз уже советую ознакомиться с термином, и разделять мух от котлет) ещё раз - в SRS есть 4-5 серверов на <100 человек онлайн и гонки там далеко не каждый час, это не уровень официального сервиса от разработчиков (как и смешные варианты вставить побольше сетевух в комп и вот тебе сервера готовы)
  2. ну в тех реалиях какой-нибудь леново за 200 был вполне себе нормальный шлем, на уровне всего VR-рынка. но и продавались wmr чуть ли не исключительно в штатах. но общее недоумение "что они за бред сказали" разделяю, особенно с выходом новых wmr
  3. - в автоиндустрии: вместо полноразмерных макетов из глины - делают в VR и ходят потом осматривают дизайн машины, то же самое с салоном (что где обзор перекрывает). - в архитектурном дизайне: так же оказывается интереснее оказаться в виртуальном пространстве и оглядеть всё от первого лица, вместо разглядывания картинок на мониторе. - в производственных сферах с повышенным риском: обучают работе в экстренных ситуациях, куда бежать, где находить рубильник и какими путями эвакуироваться. - в ремонтно-сборочных: так же обучение на визуальных моделях своими глазами работает лучше макетов, даже полноразмерных (можно показать, что и как внутри, и почему надо делать так или что может случиться если не сделать так) - ну и всякие презентации будущих продуктов инвесторам, покрутить посмотреть почти подержать в руках. + в хай-тек медицине очень AR продвигают: сейчас на мониторы (с микроскоп-камер) смотрят при операциях в закрытых пространствах или на мелких объектах. возможно будет удобнее, если перед глазам это будет совмещено с реальностью. Это всё примеры, как УЖЕ бизнес и корпоративные клиенты используют VR и AR и где они готовы вкладываться в развитие.
  4. Возможно главная идея того высказывания была скрыта в цене, что "за 200-300 мы хотели продать гораздо больше, не пошло... будем тогда по 600 продавать" В традиционный гейминг, где куча игроков - там шлему делать не чего, он в тех жанрах бесполезен. В нишевом гейминге с контентом для шлемов проблем особо нет (как и объема для заинтересованности производителей шлемов). Но, повторюсь, большая часть шлемов сейчас - это мобильные автономки, с простыми фито-играми и просмотрами роликов, фильмов. Там и с производительностью легче. Ну и тот же HTC пока больше нацелен на корпоративного клиента и бизнес решения, где цены этого всего выше (а качество, по сути то же самое), как и впуск рифт-про, реверб-про, ar-очков для проф использования и кучи других. HTC готовит к выпуску систему отслеживания пальцев (возможно через камеру), и у Index вроде как контроллер умеет отслеживать по одному пальцу
  5. Совсем недавно, майкрософт говорили, что выпуск недорогих (200-400) VR не помогло расширить аудиторию. И что они теперь склонны думать, что или для VR ещё рано, или VR проходная технология. Однако, спустя пару месяцев вышел реверб, собирается к выпуску аналогичный асер и другие - т.е. WMR за $600 оказался всё-таки интересным вариантом для них
  6. С другой стороны, если бы всё держалось на них - то не было бы сейчас поголовного выпуска автономных VR'ов. Так что я думаю, что симы производителей VR вообще мало интересуют, если они вообще о них знают (ни разу не слышал от Палмера Лаки про симы, а вот про всякие бит-сэйбер, американские гонки и прочие платформеры - об этом большинство производителей постоянно упоминают)
  7. Как-то мне предлагали сдельную форму оплаты работы, на моё недовольство таким форматом ответили: "а чего переживаешь, если не будет заказов - то нам в принципе нет смысла работать". Тут примерно тоже самое: если не будет с кем поиграть, то и онлайна не будет в принципе. А если будут желающие поиграть - то и сервер найдётся
  8. Valve интригует какими-то двумя крутыми проектами, с поддержкой (или даже фокусом на) VR, который готовятся под Index. Естественно, слухи полны HL3. Игро-VR сейчас активен в казуалках и платформерах, как с мобильными играми: простые проекты клепаешь, их покупают, играют два дня, переходят к следующему. тут качество получается сильно не важно, а значит VR'у ресурсов хватит отрисовать цветные кубики. ну и держится это пока на вау-эффекте и самовнушении, что это принципиальный новый вид развлечения. Я, правда, за играми вообще почти не слежу, а в новостях про VR проскальзывают только обещания разработок серьёзных крутых проектов.
  9. Сейчас уже начали товарные ревербы доставлять, и обзорщики их уже получают/получили - надо смотреть. По первым пробам (выставки, показы, презентации) уменьшения угла не было (существенного увеличения правда тоже) - но то были ещё не товарные экземпляры, и авторы говорили что доводка ещё идёт. Обидно получится, если при доводке они уменьшили угол
  10. Точно без ореола сейчас это pimax 5k/8k. Остальные даже новинки везде официально не называют угол, а говорят "больше чем у предыдущей версии". Для новых WMR (реверб, асер) - говорили что-то о ~120, но потом были объяснения о разных углах для глаза в отдельности и для двух глаз вместе, и если сравнивать с предыдущими шлемами - то на уровне или несколько больше чем у Vive. По непроверенным данным, для Index называли 130, что примерно как средний угол у паймаксов, т.е. хорошо и без ореола практически - но вероятно на деле поменьше (или это вообще диагональ). Но у Index кроме физической регулировки IPD есть ещё и физическая регулировка расстояния от глаз до линз - что напрямую влияет на угол обзора (близко линзы - больше угол, дальше линзы - больше места, для очков важно, но угол меньше).
  11. Ты перепутал основную массу с единицами :)
  12. $600 в штатах офиц.цена, а кроме штатов их вроде ни где больше и не продают (как и с предыдущими WMR). Можно ещё подождать новый ACER, который по бумажным характеристикам тот же реверб (как первые WMR, всё одно и то же, а корпуса разные), только ещё и с физической регулировкой IPD вроде как. Ну и интересно ещё сравнение с Valve Index (который дороже за счёт базовых станций, а сам только шлем $500), у которого угол обзора побольше и не WMR платформа (которая у разработчиков симов очень похоже что на последнем месте по приоритету)
  13. Эм, а что за грубость и обвинения в "обосрались", когда никто никогда не обещал систему как в иРе только ещё лучше? Те, кто говорят что система серверов лучше - значит она им больше нравится, о вкусах не спорят. А те кто требует того, что ни кто не говорил что будет делать - выглядят смешными. Вообще, я просто уточнил, есть ли в иРе такая возможность, без каких-либо бы сравнений, оправданий, намёков и прочих задних мыслей, которые ты опять прочитал там, где они не были написаны. Про то как работает матчмейкинг в ACC напрямую от разработчика (да, это всё ещё на списке серверов, и без гонок по расписанию - что к матчмейкингу не имеет отношения):
  14. а в иРе разве можно выбрать машину, трассу и зарегиться на такую гонку с оптимальной заполненностью сервера, да ещё и чтобы соперники все были примерно твоего уровня?
  15. Вот точно могу сказать, что после 0.7 апдейта был спешил эвент на дождевом хангораринге на феррари. Лужи приятно удивили реакцией на руле. Звук, кстати, тоже очень похож как в жизни, когда по луже проезжаешь и вода по подкрылку хлестает. Уводы вполне чёткие были: после шиканы поворот налево и перед ним лужа справа, если через неё на апекс ехать, то очень хорошо чувствовалось, как машина наружу уходит. На выходе из поворота если в лужу заехать - то уводит тоже хорошо. Думаю, стоит ещё разок посмотреть.
  16. Ну судя по всему да, ведь как говаривал великий футболист "ваши ожидания - ваши проблемы" :) Вполне увлекающая физика в ACC, и после неё запускать AC уже даже не интересно - но это вообще субъективно. Дождь - не катал его в первых релизах, только запускал посмотреть как и что это; потом серединные релизы пропустил вообще; а последние релизы покатал уже прилично - тут дождь уже показался другим, и опять же более увлекательным. Это не просто скользко, там есть лужи, лужи чувствуются и рулём и поведением машины; на подсыхающей трассе стоит уходить на прямых с траектории - остудить резину. Прорезиненная траектория в дождь становится более скользкой, а если дождь лил "весь уикэнд" и траектория не была накатана - то и излишне скользкой она не будет (это у некоторых вызывало вопросы "запускаю дождь, а траектория не скользкая"). Насколько в целом дождь адекватный - это надо ждать обзоров IRL-гонщиков (не рекламных, которые могут быть и в + и в -), которые в симы тоже катают. Хотя с дождём остаются ещё некоторые открытые вопросы, но как минимум сейчас надо дождаться релиза
  17. вот только условия уплаты налогов указаны не в кварталах, а в конкретных датах - в этом и разница: можно просрочить только конкретную дату, а не абстрактный период времени :) И в то же время, за 2018 год налог ты же не заплатил 1 января 2019 ? раз не наказывают, значит всё делаешь правильно, не переживай :) ну что здесь сказать, с момента релиза контент был зафиксирован на гт3 2018-2019гг - чего-то другого тут ожидать точно не стоило. если эти машины и эта серия не интересны - то можно было смело пропускать сим. а апдейты, тем более в рамках раннего доступа, ничего существенно и не изменят - там только пилят и полируют то что есть/должно быть из объявленного.
  18. Два сима уже лучше чем один, так что любой новый сим - уже лучше :)
  19. Нет даты - нет просрочки. Квартал - это вообще полностью абстрактное понятие (в тех же налогах кварталы идут не так, как ты привык. даже времена года в зависимости от части света сдвигаются: зима в Австралии когда у нас лето, лето в Италии захватывает сентябрь точно, а то и октябрь - это что бы не было "ну мы то все знаем, какой квартал они имели в виду"). Матчмейкинг - это всего лишь слово, не имеющее патента на конкретную реализацию. только по словообразованию можно определять его значение и в данном случае это "процесс сопоставления", в игровой тематике - это процесс нахождения подходящих соперников и условий игры, что acc вполне себе делает: подбирает игроку сервера исходя из рейтингов самого игрока и соперников на этих серверах. Вообще, не понятно, у нас уже есть иР. Зачем нам другой сим, с физикой как в ире, графикой как в ире, онлайном как в ире?
  20. А можно где-то обещанную и просроченную дату релиза узнать? (один раз просрочили этап раннего доступа потому, что решились на полный рефакторинг кода ядра и переделку сетевого кода). И что это за самый главный элемент, который вырезали? (только не то что кто-то там для себя решил что будет так, а разработчики сделали по другому)
  21. v1.0 - это просто выпуск всего контента 2018 сезона (все машины и трассы). далее будет v1.1 с бесплатным аддоном до 2019 года: +1 трасса (зандворт), +7 машин (какие-то в версии "эво" от предыдущих, какие-то полностью новые: новый астон, новый мак). Ни какого "финального" релиза, после которого развитие не предусмотрено сейчас не планируется: пока будет достаточный интерес к игре - будет развитие. И длс с контентом, и развитие онлайна (сохранение текущего вида подтверждено именно для v1.0, а не как финальный вариант)
  22. Да всё нормально с АЦЦ: - ресурсоёмкость. ну так unreal, от него же проблемы с триплом. что, как и почему - если интересно, то разрабы объясняли. при этом на старом железе (5+ лет) получить 120+ фпс можно без проблем, просто графику на минималки поставить. VR сейчас не главный приоритет, но они прекрасно понимают, что это так же важно и будут его доводить. - мультиплеер. да, сейчас выпустят его как инструмент для организации онлайн-соревнований самостоятельно. нет той базы игроков, когда можно делать ожидаемый матчмейкинг и гонки по расписанию. тот же рейсрум рейтингов не имеет, а постепенно начал набирать популярность отдельными онлайн-эвентами, и сейчас приближается к гонкам по расписанию - потому что база игроков появилась. - физика. симуляторная, за подробностями что и как симулируется - в блоги разработчиков. поддержка геймпадов/консолей тут вообще не при чём. это всего лишь устройства ввода, а не симуляции. (и в ир, и в рф и в лфс - можно поехать и на геймпаде, что от этого меняется?) - геймплей. концепция - воссоздание со всеми деталями одной конкретной гоночной серии, это правда вообще больше про оффлайн и именно игровую составляющую. но если GT3 интересны - то тут платформа готова и для онлайна, организацию только надо. (возможно, и лицензионные вопросы не позволяют сделать постоянное расписание) и как-то странно получается: то хвалят иР за 10+ лет развития и много игроков, то ругают ацц за полугодовую бету (+ год разработки) и отсутствие игроков (которые не приходят, потому что ждут сразу готового всего)
  23. а кто-то сомневался, что другой сим будет вызывать вопросы у иРовцев?) это очевидно, ведь acc не пытается симулировать ир, разрабы устали об этом напоминать уже.
  24. у разных шлемов разное фокусное расстояние линз: у одних там пара метров, у других десятки сантиметров (вроде у паймаксов близкий фокус) - видимо, у коптера фокус близкий, поэтому при близорукости очки уже и не нужны
×
×
  • Создать...