Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию
Новости в мире симрейсинга
Новости

il.semakov

Рейсеры
  • Постов

    460
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент il.semakov

  1. Вот если будут доступны все настройки базы через ПО - то да, хорошая альтернатива universal-hub'у (хотя и он сам по себе не такой уж и большой, кнопки можно не цеплять, подрулевой блок новый поддерживается, настройки базы доступны). Но фанатек честно пишут: покупайте потом баттон-модуль, который даст доступ и к настройкам базы и доп.функционал хаба (хз какой, какой-нибудь bite-point если только).
  2. Да, пока только вопрос с настройками базы остаётся открытым: как пользоваться этим хабом без фирменного баттон-плейта (который ещё полгода только ждать анонса). Но, там вот-вот готовится к выходу новое ПО - возможно теперь эти настройки можно через него делать. Да, не так удобно, но тут уже понятно: "покупай наш баттон-модуль - получишь доступ к быстрым настройкам"
  3. Этот хаб уже отдельно продаётся (200 евро). К хабу можно подключить новый подрулевой модуль: 4 лепестка-кнопки, 2 лепестка-оси (180 евро) и два блока по три кнопки как у universal-hub (30евро). + есть usb-data порт для будущих устройств (отдельных модулей телеметрии). В общем то и со старым хабом можно было любое другое колесо цеплять без проблем. Но тут они переходят к модульной системе: отдельно хаб, отдельно подрулевые, отдельно кнопки, отдельно мониторы (хотя разъем такой у них уже очень давно, а устройств так и не появилось, даже намёков). Будет ещё к концу года баттон-бокс на руль (реплика 911gt3r, называться будет что-то типа Podium Button Module Endurance)
  4. Немного из свежего (полная версия-оригинал): Q: Поддерживает ли ACC VR? A: ACC поддерживает Oculus Rift и HTC Vive. Другие VR-шлемы могут быть совместимы, но официально не поддерживаются. Q: Поддерживает ли ACC трипл-скрин? A: ACC работает на трипл-скринах, но не поддерживает раздельный рендер. Игра предоставляет возможность специальной проекционной коррекции, которая уменьшает продольные искажения. Эта функция может влиять на ultrawide-мониторы и трипл-скрины. Функция настраивается в игре в разделе "View settings". Мы понимаем, что правильная работа трипл-скрина (настройка с учётом рамок и углов установки мониторов) требует раздельного рендера. Однако, на данный момент Unreal Engine 4 не поддерживает такую возможность. Мы продолжим в исследовать возможность поддержка раздельного рендера в будущем.
  5. А в чём проблема со звуком скользящей резины по асфальту? на гонках с трибун отлично слышно звук резиновых покрышек в повороте. на трансляциях с внешних камер тоже слышно звук шин. Про заблокированную резину и говорить не нужно, её в слышно с соседних трибун/камер.
  6. поправлю ссылочку на комплект: Podium R300 https://www.fanatec.com/eu-en/steering-wheels/podium-steering-wheel-r300-1258.html эта же новая баранка на старом хабе: ClubSport R300 https://www.fanatec.com/eu-en/steering-wheels/clubsport-steering-wheel-r300-1254.html баранка сама по себе: Podium Wheel Rim R300 https://www.fanatec.com/eu-en/steering-wheel-accessories/podium-wheel-rim-r300-1242.html не понятно только, как с этим хабом настройки крутить
  7. верно замечено. В АЦЦ вот услышали трубу. В иРе резиновые шины скользят по асфальту как целлофановый пакет шуршит. В РейсРуме вчера прокатился на Golf TCR - так переключение коробки какой-то битбоксер-любитель похоже озвучивал.
  8. Скорее это связано с самим звуковым движком и перекруткой/дисбалансом отдельных его фич. Например, отражение звука от питуолл, металлических отбойников и прочих твердотельных элементов окружения. Но сам какой-то "глухости" и/или "бочкости" не замечал. Во всех симах звук разный, а в самих симах ещё и разные машины по разному звучат, поэтому для меня тут просто "ещё один вариант звучания".
  9. А, ну это больше похоже на не "странный звук двигателя", а на "непривычный звук" :) тогда всё ок
  10. Ну VR - это совсем другая история про FOV, он там вроде как идейно сразу правильный есть. Это я просто к вопросу о рыбьем глазе, т.к. раньше не замечал такой разительной разницы между разными FOV в разных симах. А тут перепрыгнул почти на лету из одного сима в другой, а трэк остался тем же - и тут разница настройки FOV сыграла очень показательно. Хотя до этого ACC катал много, и к имеющимся настройкам привык и не замечал проблем. А что со звуком двигателя странного? глюки какие-то?
  11. ну вы нашли время попробовать... завтра вечером релиз v1.0 где многое донастроено (а может и пофикшено, например та же меню в VR, хотя кто знает). Рыбий глаз - да, уже тонны текста исписали на форуме: нет трипла в анриле и пока разрабы пытаются найти возможность обходным путём организовать трипл. Ну и по умолчанию FOV там, конечно, как и везде, очень надо настраивать: вчера зашёл на нюрб в ACC сразу после iR - в траекторию даже не смог за пару-тройку кругов, чёртов ненастроенный FOV. Шторм в ACC - это не гоночные условия, и сами разрабы сказали, что эта погода просто показать возможности движка, а не гоняться. А так, мокрая физика есть, по крайней мере "физика луж" точно, с аквапланингом и прочим. Мокрые поребрики - вроде и не помню ни чего особенного в них, но возможно это и есть признак проблемы, что недостаточно "мокрыми" они оказываются. Графоний - это, видимо, вообще какое-то субъективное. У меня все симы на минималках, и АСС при этом самый "красивый". Может, конечно, если все симы на максималки выкрутить, то он уже не будет этим выделяться на фоне других. Ну и RT там более чем вероятен, при релизе RTX технологию демонстрировали в том числе и в ACC, но ес-но жрёт оно много. Может для скриншотов только дадут
  12. с тех же самых, с которых гонки по расписанию и чемпионаты стали называться матчмейкингом. (В который раз уже советую ознакомиться с термином, и разделять мух от котлет) ещё раз - в SRS есть 4-5 серверов на <100 человек онлайн и гонки там далеко не каждый час, это не уровень официального сервиса от разработчиков (как и смешные варианты вставить побольше сетевух в комп и вот тебе сервера готовы)
  13. ну в тех реалиях какой-нибудь леново за 200 был вполне себе нормальный шлем, на уровне всего VR-рынка. но и продавались wmr чуть ли не исключительно в штатах. но общее недоумение "что они за бред сказали" разделяю, особенно с выходом новых wmr
  14. - в автоиндустрии: вместо полноразмерных макетов из глины - делают в VR и ходят потом осматривают дизайн машины, то же самое с салоном (что где обзор перекрывает). - в архитектурном дизайне: так же оказывается интереснее оказаться в виртуальном пространстве и оглядеть всё от первого лица, вместо разглядывания картинок на мониторе. - в производственных сферах с повышенным риском: обучают работе в экстренных ситуациях, куда бежать, где находить рубильник и какими путями эвакуироваться. - в ремонтно-сборочных: так же обучение на визуальных моделях своими глазами работает лучше макетов, даже полноразмерных (можно показать, что и как внутри, и почему надо делать так или что может случиться если не сделать так) - ну и всякие презентации будущих продуктов инвесторам, покрутить посмотреть почти подержать в руках. + в хай-тек медицине очень AR продвигают: сейчас на мониторы (с микроскоп-камер) смотрят при операциях в закрытых пространствах или на мелких объектах. возможно будет удобнее, если перед глазам это будет совмещено с реальностью. Это всё примеры, как УЖЕ бизнес и корпоративные клиенты используют VR и AR и где они готовы вкладываться в развитие.
  15. Возможно главная идея того высказывания была скрыта в цене, что "за 200-300 мы хотели продать гораздо больше, не пошло... будем тогда по 600 продавать" В традиционный гейминг, где куча игроков - там шлему делать не чего, он в тех жанрах бесполезен. В нишевом гейминге с контентом для шлемов проблем особо нет (как и объема для заинтересованности производителей шлемов). Но, повторюсь, большая часть шлемов сейчас - это мобильные автономки, с простыми фито-играми и просмотрами роликов, фильмов. Там и с производительностью легче. Ну и тот же HTC пока больше нацелен на корпоративного клиента и бизнес решения, где цены этого всего выше (а качество, по сути то же самое), как и впуск рифт-про, реверб-про, ar-очков для проф использования и кучи других. HTC готовит к выпуску систему отслеживания пальцев (возможно через камеру), и у Index вроде как контроллер умеет отслеживать по одному пальцу
  16. Совсем недавно, майкрософт говорили, что выпуск недорогих (200-400) VR не помогло расширить аудиторию. И что они теперь склонны думать, что или для VR ещё рано, или VR проходная технология. Однако, спустя пару месяцев вышел реверб, собирается к выпуску аналогичный асер и другие - т.е. WMR за $600 оказался всё-таки интересным вариантом для них
  17. С другой стороны, если бы всё держалось на них - то не было бы сейчас поголовного выпуска автономных VR'ов. Так что я думаю, что симы производителей VR вообще мало интересуют, если они вообще о них знают (ни разу не слышал от Палмера Лаки про симы, а вот про всякие бит-сэйбер, американские гонки и прочие платформеры - об этом большинство производителей постоянно упоминают)
  18. Как-то мне предлагали сдельную форму оплаты работы, на моё недовольство таким форматом ответили: "а чего переживаешь, если не будет заказов - то нам в принципе нет смысла работать". Тут примерно тоже самое: если не будет с кем поиграть, то и онлайна не будет в принципе. А если будут желающие поиграть - то и сервер найдётся
  19. Valve интригует какими-то двумя крутыми проектами, с поддержкой (или даже фокусом на) VR, который готовятся под Index. Естественно, слухи полны HL3. Игро-VR сейчас активен в казуалках и платформерах, как с мобильными играми: простые проекты клепаешь, их покупают, играют два дня, переходят к следующему. тут качество получается сильно не важно, а значит VR'у ресурсов хватит отрисовать цветные кубики. ну и держится это пока на вау-эффекте и самовнушении, что это принципиальный новый вид развлечения. Я, правда, за играми вообще почти не слежу, а в новостях про VR проскальзывают только обещания разработок серьёзных крутых проектов.
  20. Сейчас уже начали товарные ревербы доставлять, и обзорщики их уже получают/получили - надо смотреть. По первым пробам (выставки, показы, презентации) уменьшения угла не было (существенного увеличения правда тоже) - но то были ещё не товарные экземпляры, и авторы говорили что доводка ещё идёт. Обидно получится, если при доводке они уменьшили угол
  21. Точно без ореола сейчас это pimax 5k/8k. Остальные даже новинки везде официально не называют угол, а говорят "больше чем у предыдущей версии". Для новых WMR (реверб, асер) - говорили что-то о ~120, но потом были объяснения о разных углах для глаза в отдельности и для двух глаз вместе, и если сравнивать с предыдущими шлемами - то на уровне или несколько больше чем у Vive. По непроверенным данным, для Index называли 130, что примерно как средний угол у паймаксов, т.е. хорошо и без ореола практически - но вероятно на деле поменьше (или это вообще диагональ). Но у Index кроме физической регулировки IPD есть ещё и физическая регулировка расстояния от глаз до линз - что напрямую влияет на угол обзора (близко линзы - больше угол, дальше линзы - больше места, для очков важно, но угол меньше).
  22. Ты перепутал основную массу с единицами :)
  23. $600 в штатах офиц.цена, а кроме штатов их вроде ни где больше и не продают (как и с предыдущими WMR). Можно ещё подождать новый ACER, который по бумажным характеристикам тот же реверб (как первые WMR, всё одно и то же, а корпуса разные), только ещё и с физической регулировкой IPD вроде как. Ну и интересно ещё сравнение с Valve Index (который дороже за счёт базовых станций, а сам только шлем $500), у которого угол обзора побольше и не WMR платформа (которая у разработчиков симов очень похоже что на последнем месте по приоритету)
  24. Эм, а что за грубость и обвинения в "обосрались", когда никто никогда не обещал систему как в иРе только ещё лучше? Те, кто говорят что система серверов лучше - значит она им больше нравится, о вкусах не спорят. А те кто требует того, что ни кто не говорил что будет делать - выглядят смешными. Вообще, я просто уточнил, есть ли в иРе такая возможность, без каких-либо бы сравнений, оправданий, намёков и прочих задних мыслей, которые ты опять прочитал там, где они не были написаны. Про то как работает матчмейкинг в ACC напрямую от разработчика (да, это всё ещё на списке серверов, и без гонок по расписанию - что к матчмейкингу не имеет отношения):
×
×
  • Создать...