Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию
Новости в мире симрейсинга
Новости

il.semakov

Рейсеры
  • Постов

    460
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент il.semakov

  1. Тут наткнулся на ещё одно видео 2018г, где nvidia рассказывает о MVR (multiview rendering), SPS это только для 2х viewport (т.е. для текущего VR), а MVR поддерживает до 4х viewport'ов. И в конце там показана схема для ультраширокого VR с 4мя viewport'ами (для каждого по 4 линз-проекции, итого 16 проекций). И говорит, что это какой-то VR headset, который скоро будет анонсирован. Интересно, что это за шлем.
  2. Да, по факту всё так. Я там исправился, что они не придумали это, а просто заиспользовали. Ну и не совсем корёжит готовую, т.к. это на уровне рендера рисует картинку с пересчётом положения пикселей. А то подумает ещё кто, что это фильтр из инстагармма накладывается
  3. Вот, шикарный наглядный ролик, который показывает, откуда для VR столько ресурсов требуется. Но, правда, тут не показан "классический" раздельный рендер. Изначально для трипла это будет три геометрии и три камеры. После некоторых оптимизаций рендер-потока: геометрия может быть одна (т.к. eye-point один - наблюдатель перед экраном), но проекций всё ещё три - получаем SMP. Теперь для VR: изначально нужно две геометрии и две проекции (т.к. eye-point'а два, на каждый глаз). Используя SPS (тут он не затрагивается) добиваемся что геометрия у нас одна, а за счёт SMP проекций две. Казалось бы, VR должен тогда не проигрывать триплу. Но, на сцену выходя линзы. Они дают искажения, а значит ренедрить проекцию надо в "противофазе" от этих искажений. Как? проекция под каждый глаз разбивается на мульти-проекцию. Т.о. в показанном примере для трипла - три проекции, для VR 2*4=8 проекций. А на деле мультипроекция под каждую линзу может быть ещё сложнее. Так и получается, что VR жрёт больше, потому что проекций там сильно больше. PS: а куносы в итоге похоже сделали аналог того же самого SMP, т.е. одна геометрия - одна мульти-проекция, только гибкость и настраиваемость этого не столь очевидна. (Update: похоже что это фича в UE4, а куносы просто использовали её)
  4. Для картинки на одном "виртуальном" мониторе. на примере ACC: сейчас трипл это и есть один виртуальный монитор и одна проекция, а раздельный рендер делает три камеры и три проекции - одна камера-проекция на один монитор (а иначе что делает его раздельным). Где-то ещё собака зарыта должно быть.
  5. Да, про это я написал в своей догадке по две камеры в разных точках пространства против трёх камер в одной точке пространства для раздельного.
  6. эм... а для трипла тут точно раздельный рендер? потому что это похоже на "проекцию Панини", что сейчас используется в ACC вместо раздельного. и почему трекиры не заставляют пересчитывать из-за движение, а vr заставляет?
  7. А trackir'ы получается просаживают картинку? есть у кого опыт с этим?
  8. Возможно, тут надо ещё учесть, что при раздельном рендере для трипла - положение камеры одно и то же (она только смотрит в разные стороны), а для VR две камеры расположены в разных точках. Поэтому расположение объектов в сцене для раздельного рендера считается один раз, а для VR - два раза. Но это не точно :) Я пока тоже с бытовой т.з. не понимаю, почему VR так много требует (такое ощущение, что больше чем трипл)
  9. отчасти. играю на очень старом компе с одним монитором в 120+ фпс. Но проблемы, конечно, с визуалкой есть, и по больше части они связаны с выбором UE4. Но уже столько об этом сказано-пересказано. Для триплов временное (пока ещё временное) решение какое-то предоставили: да, не раздельный рендер, но искажений уменьшает. Вообще, что меня несколько удивило, это то, насколько разные получаются одни и те же игры в ВР и на мониторе. Ладно в других играх, где очень много завязано на взаимодействие игрока с миром (там контроллеры и т.п.). Но в симах то надо только грубо говоря картинку выводить в два монитора. Видимо поэтому, тот же ir хорош в vr: просто допилили рендер. В то время как ACC взяв универсальный графический движок получили и VR от него, который не просто рендерит в две камеры.
  10. Потому что тут люди отдав по 500р за 11 лазерскан треков и около 20 актуальных машин одного из самых популярных классов поливают грязью что там всё плохо, многие даже ещё не попробовав. Кто пойдёт подписку то покупать :) А если более серьёзно - то это совершенно другая бизнес-модель и организация разработки/поддержки. Вон автоконцерны тоже пытаются перейти на продажу подписку на авто, а не продажу самого авто. Наверно слишком им много денег стало, решили попробовать менее выгодный вариант для себя.
  11. Анимация питов была в одном из ранних релизов. Потом её отключили, и на релизе пока так и не вернули. Наверно, это такой шаг оптимизации. Сейчас ещё народ побубнит - уберут ещё что-нибудь жрущее, например бампера на машинах: тогда и повреждения можно будет отключить и ещё выиграть в производительности :)
  12. Да вот и я был очень сильно удивлён, поэтому так в голову и запало. А сейчас ведь тоже не вижу таких цифр. Я тогда не через world records смотрел, а через статы каких-то гонок. Вероятно, сам себя обманул где-то и какой-нибудь фильтр где-то слетел незаметно для меня. Для справедливости, надо бы поправить тот пост с извинениями за дезу, но возможность редактирования уже не доступна. Но спасибо что обратил внимание :)
  13. вылеты были в онлайне (и ещё в VR бывают проблемы) - покатать-потестировать в сингле можно без проблем. тем более всё равно нужно время настроить, прикататься, попривыкнуть. чего сразу в онлайн с разбегу кидаться? что бы потом получить очередной отзыв "наконец-то поставил, зашёл в онлайн, меня кинуло на непонятный сервер, управление непонятное, меня развернуло, потом попал в завал - всё плохо, удаляю, зря покупал" :)
  14. По фоткам кажется, что хорошо сделано ) А как ощущения с таким?
  15. RT завезут очень скоро, если ещё не завезли. вчера в стиме что-то про это было + полно скринов из ассеты с включенным RT, значит он там есть (ну в unreal т.е.) по онлайну - не ожидали они похоже такой наплыв, не справляются, пока есть проблемы с серверами (а рейтинги все то же через сеть работают). Насчёт интересности - нууу... гонки на gt3 в рамках бланпейн. разливать масло, стрелять ракетами там нельзя, в общем обычные такие гонки в онлайне. лиг, чемпионатов - уже достаточно (заграничных), завезли ещё официальные "competition"-серверы - типа более строгие, с максимальным реализмом, не каждого туда пускать будут. Ну и спешл-ивенты: да, катаешь в одиночке (или с ботами), но с определённой целью (время, или позиция) в глобальной таблице рейтинга - некоторым и такое заходит. Не надо вместо, они отлично рядом живут. ACC это чисто бланпейн, зато всё что есть GT3 - там есть (и даже чуть больше). А в иРе другая интересная техника есть. а рядом можно ещё поселить рф2 и рр - зачем ограничивать себя :)
  16. Ну ехать в иРе 2.18 как в корсе, вместо 2.11 - наверно тоже будет просто и атаковать особо не надо :) * это шутка, если что в АЦЦ пока поршекап не понял (за полтора прогревочных круга). А про торможение - тут просто разных подход. Очень грубо говоря, в иРе диапазон тормозного усилия - теоретически максимальный (естественно, на практике он не достигается, поэтому там не нужно давить на все 100%), а в корсах, рейсруме - он именно практический, т.е. максимальное достижимое усилие (поэтому, давить надо на все 100%)
  17. в AC есть некоторая особенность: если у машины реализован ABS, то отключая его - торможение становится слишком чувствительным. А если машина изначально без ABS - то и с торможение проще. Но на капе я ABS всегда отключал и быстро приноровился. В AC кап менее податливый, и больше андерстира (по памяти, давно там не катал), в иРе кап более живой какой-то (как Н.Тиим описал, шасси более отзывчивое и позволяет с ним играть перемещением веса). А в Р3Е очень много андерстира, особенно под газом (перегнули с этим). А про наваливать, для сравнения время на спа в АС мировой рекорд 2.18, в иРе (где со срезками гораздо строже) - 2.11 где-то. Для сравнения в реале в суперкубке едут 2.21
  18. Да других производителей тоже ждать приходится, так что может появится ещё одно приемущество - проще заполучить
  19. СуперТрофео - да, есть еврочемп, который как гонкиподдержки для бланпейна. Но есть и другие чемпы, это ламбо-кап, как и порше-кап - достаточно региональных и национальных. Но в ACC это именно класс национальный из Spa24: - на супертрофео, например, там был установлен рестриктор (т.к. супертрофео в большей степени дорожная машина, и мощности там за 600+ сил), и в ACC так же мощность ограничена - на поршекапе - в кубковом варианте ABS отсутствует, в варианте эндюранс (Спа, VLN, Bathurst и прочее) устанавливают гоночный ABS 12-уровневый, и в ACC (впрочем, как и в AC) на поршекапе есть ABS. В том же иРе и Р3Е - чисто кубковая версия, без ABS
  20. Да, вся актуальная линейка совместима между собой, и ПО так же будет со всем этим работать.
  21. трёхпедальный CSL ближе к CSP, чем к логитекам (хотя да, поты vs холлы). Я выбирал между CSL и CSP и выбрал CSL, в том числе и из-за конструктива, там каждая педаль - это отдельный механический блок, их можно поставить как захочешь, на алюминевом кокпите можно такой же инвертед для тормоза и сцепы сделать при напольном газе. HE Sprint стоит меньше 600евро за три педали. + доставка, конечно, но не 500 же евро. Ultimate дороже, но оно и не надо. Но в этой теме грех не рассмотреть педали от Морганчика, и вроде как они дешевле HE и не хуже при этом (по отзывам и видео) - хотя и остаются пока большой загадкой
  22. Фанатек пишет: "со второго монитора, или даже с экрана телефона". ПО скоро выйдет (понятие "скоро" у фанатека всем хорошо известно). Не так удобно, конечно, как кнопками на руле. Но а зачем это так часто в принципе? Думаю (надеюсь и вижу в первью) завезут в ПО отдельные профили для отдельных игр - а там, раз настроил и катайся. Ну и это только на случай использования этого нового подиум-хаба с кастомной баранкой. Если очень нужны настройки на лету - есть клабспорт-хбох-хаб для кастомных баранок ПО немного можно увидеть здесь:
  23. Стали известны некоторые детали про новый хаб: настройки "на лету" будут так же доступны через новое ПО, так что кнопки уже не настолько обязательны. А значит новый хаб довольно интересен для тех, кто кастомный руль хочет.
  24. Порше-кап и Уракан-СуперТрофео - это так называемый класс "национальный", он был разрешён в Спа 24 до этого года. БоП - там полностью соответствует официальным документам: три категории трасс (и по-моему то ли монца, то ли какая-то другая трасса идёт особняком) и для каждой категории свой БоП. Будет ли доступен свой БоП для админов серваков - навряд ли, но полностью не исключено. Вчера после полуночи по мск только удалось опробовать новый контент по одному прогревочному кругу - сервера вообще не отвечали, так что проблем с пингом и фризами не наблюдал)))) А про звук - а где вы катались? круг весь проехали? :) а то я понял о какой "трубе" вы говорите, когда из последнего поворота вышел на стартовую прямую (на нюрбе) и да, там как в тоннеле, но это отражение от питуолла и т.п.
  25. Справедливости ради: у фанатека даже "дешёвый" вариант (CSL) можно настроить на неподвижную педаль, CSP думаю тоже. Ну и эта неподвижность - просто опция. У формул педаль неподвижная (по отзывам единиц, которым удалось попробовать в реале), а вот у TCR, GT4, 911Cup, GT3, GTE, DTM - по онбордам прекрасно видно, что ход педали вполне себе есть. У TCR так вполне себе даже гражданский. Но конечно там давить на это надо, а не просто на пружинку нажимать. А по теме: если фанатек - то можно и на варианте CSL сэкономить. если экономить не нужно - то Морганчика или HE, и уж тем более не брать CSP Inverted - они слишком загнули цену, это тот же CSP только в 2 раза дороже
×
×
  • Создать...