Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию
Новости в мире симрейсинга
Новости

il.semakov

Рейсеры
  • Постов

    460
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент il.semakov

  1. Так в том то и дело, что 120-130 градусов - это вроде ещё не далёкая периферия, и для pimax'ов это минимальный возможный угол, на котором всё резко, без мазни и искажений. Поэтому и интересно, что получится с Index'ом. Считай как следующая итерация от Vive: увеличили угол, за счёт LCD не уменьшив плотность. А так, есть ещё Xtal за 5к евро, тоже под 170 градусов угол, но искажений меньше, экраны чуть ли не по 4к на глаз, без мазни, искажений, и ресурсов требует поменьше чем тот же pimax при картинке не хуже, а то и лучше. но цена... и вес, да, там не самый комфортный
  2. при чём тут рыбий глаз? там же не монитор перед глазами, это картинка "вокруг" тебя. FOV в VR - это сколько бокового зрения захватывает шлем, а не сколько градусов рендерит игра. Ты же сам на vive со 100-110 граудсами, они на мониторной проекции такой же рыбий глаз неиграбельный. Хотя по факту, большой угол конечно приятно иметь, но пишут, что на переферии всё равно толком ни чего не видишь (даже искажения не замечаешь, просто видишь что там что-то есть), а ресурсов оно жрёт. Малый угол для производительности, средний угол для достаточности - сейчас это хорошие варианты были бы. Index подождать надо, в конце месяца появится у ведущих обзорщиков, будут и замеры и through-lens съемки. Если там 125-130 градусов будет и с учётом LCD даст незаметный SDE и хорошую детализацию - то будет хорошим вариантом.
  3. стандартные крепления для ковшей позволяют менять угол и немного высоту (типа таких): а если их посадить на стандартные салазки, то ещё и двигать можно (как-то так будет):
  4. HP Reverb начали получать первые покупатели в UK... и очень многие отправляют их обратно на замену или делают возврат - в основном, проблема с экранами (мерцают), но и попадаются практически кирпичи, опять же с неработающими экранами. + ПО (wmr же) всё ещё очень не стабильно. Зато, нашёл тут показательное видео Odyssey vs 5k+, как разные FOV видятся в шлеме (снято через линзы):
  5. Мне кажется у авиасимщиков тоже идут жаркие холивары за симуляторность xplain, msfs, dcs, prepar3d и может ещё что-то есть. и так же есть подозрение, что msfs довольно спорный с т.з. физики и симуляторности. А для меня тут, как и для казуалов не автосимщиков: он берут условно pCars2 "о, это же симулятор, красивый, разнообразный, покатаюсь в шлеме для атмосферности, почувствую себя пилотом лмп в лемана". А я так же сейчас вижу этот новый флай-сим: "вроде как симулятор, красивый, разнообразный, в шлеме для атмосферности на какой-нибудь цессне взлететь в облака на закате - крастоа"
  6. Вот это в VR тот ещё wow-эффект был бы (если VR крутой и комп стоимостью с самолёт)
  7. У pimax 5k/8k была такая проблема, что искажения были видимые на высоких значения FOV, но с обновлениями ПО искажения постепенно сводились на нет (не знаю, насколько в итоге от них в итоге избавились полностью или нет). Там даже предлагали сделать несколько профилей, и что бы каждый под себя мог например настроить/выбрать. А у рифта эти антиискажения делаются не мульти-проекциями, а шейдером на отрендеренной картинке (что вроде как быстрее) - но, т.к. картинка при этом "сжимается", то что бы заполнить видимую область - рнедерить приходится изначально большее разрешение, чем разрешение экрана (это не про SS, или как он в рифте называется, что для детализации используется) - тоже сказывается на производительности. Так что варианты реализации есть разные, со своими "+" и "-"
  8. Тут наткнулся на ещё одно видео 2018г, где nvidia рассказывает о MVR (multiview rendering), SPS это только для 2х viewport (т.е. для текущего VR), а MVR поддерживает до 4х viewport'ов. И в конце там показана схема для ультраширокого VR с 4мя viewport'ами (для каждого по 4 линз-проекции, итого 16 проекций). И говорит, что это какой-то VR headset, который скоро будет анонсирован. Интересно, что это за шлем.
  9. Да, по факту всё так. Я там исправился, что они не придумали это, а просто заиспользовали. Ну и не совсем корёжит готовую, т.к. это на уровне рендера рисует картинку с пересчётом положения пикселей. А то подумает ещё кто, что это фильтр из инстагармма накладывается
  10. Вот, шикарный наглядный ролик, который показывает, откуда для VR столько ресурсов требуется. Но, правда, тут не показан "классический" раздельный рендер. Изначально для трипла это будет три геометрии и три камеры. После некоторых оптимизаций рендер-потока: геометрия может быть одна (т.к. eye-point один - наблюдатель перед экраном), но проекций всё ещё три - получаем SMP. Теперь для VR: изначально нужно две геометрии и две проекции (т.к. eye-point'а два, на каждый глаз). Используя SPS (тут он не затрагивается) добиваемся что геометрия у нас одна, а за счёт SMP проекций две. Казалось бы, VR должен тогда не проигрывать триплу. Но, на сцену выходя линзы. Они дают искажения, а значит ренедрить проекцию надо в "противофазе" от этих искажений. Как? проекция под каждый глаз разбивается на мульти-проекцию. Т.о. в показанном примере для трипла - три проекции, для VR 2*4=8 проекций. А на деле мультипроекция под каждую линзу может быть ещё сложнее. Так и получается, что VR жрёт больше, потому что проекций там сильно больше. PS: а куносы в итоге похоже сделали аналог того же самого SMP, т.е. одна геометрия - одна мульти-проекция, только гибкость и настраиваемость этого не столь очевидна. (Update: похоже что это фича в UE4, а куносы просто использовали её)
  11. Для картинки на одном "виртуальном" мониторе. на примере ACC: сейчас трипл это и есть один виртуальный монитор и одна проекция, а раздельный рендер делает три камеры и три проекции - одна камера-проекция на один монитор (а иначе что делает его раздельным). Где-то ещё собака зарыта должно быть.
  12. Да, про это я написал в своей догадке по две камеры в разных точках пространства против трёх камер в одной точке пространства для раздельного.
  13. эм... а для трипла тут точно раздельный рендер? потому что это похоже на "проекцию Панини", что сейчас используется в ACC вместо раздельного. и почему трекиры не заставляют пересчитывать из-за движение, а vr заставляет?
  14. А trackir'ы получается просаживают картинку? есть у кого опыт с этим?
  15. Возможно, тут надо ещё учесть, что при раздельном рендере для трипла - положение камеры одно и то же (она только смотрит в разные стороны), а для VR две камеры расположены в разных точках. Поэтому расположение объектов в сцене для раздельного рендера считается один раз, а для VR - два раза. Но это не точно :) Я пока тоже с бытовой т.з. не понимаю, почему VR так много требует (такое ощущение, что больше чем трипл)
  16. отчасти. играю на очень старом компе с одним монитором в 120+ фпс. Но проблемы, конечно, с визуалкой есть, и по больше части они связаны с выбором UE4. Но уже столько об этом сказано-пересказано. Для триплов временное (пока ещё временное) решение какое-то предоставили: да, не раздельный рендер, но искажений уменьшает. Вообще, что меня несколько удивило, это то, насколько разные получаются одни и те же игры в ВР и на мониторе. Ладно в других играх, где очень много завязано на взаимодействие игрока с миром (там контроллеры и т.п.). Но в симах то надо только грубо говоря картинку выводить в два монитора. Видимо поэтому, тот же ir хорош в vr: просто допилили рендер. В то время как ACC взяв универсальный графический движок получили и VR от него, который не просто рендерит в две камеры.
  17. Потому что тут люди отдав по 500р за 11 лазерскан треков и около 20 актуальных машин одного из самых популярных классов поливают грязью что там всё плохо, многие даже ещё не попробовав. Кто пойдёт подписку то покупать :) А если более серьёзно - то это совершенно другая бизнес-модель и организация разработки/поддержки. Вон автоконцерны тоже пытаются перейти на продажу подписку на авто, а не продажу самого авто. Наверно слишком им много денег стало, решили попробовать менее выгодный вариант для себя.
  18. Анимация питов была в одном из ранних релизов. Потом её отключили, и на релизе пока так и не вернули. Наверно, это такой шаг оптимизации. Сейчас ещё народ побубнит - уберут ещё что-нибудь жрущее, например бампера на машинах: тогда и повреждения можно будет отключить и ещё выиграть в производительности :)
  19. Да вот и я был очень сильно удивлён, поэтому так в голову и запало. А сейчас ведь тоже не вижу таких цифр. Я тогда не через world records смотрел, а через статы каких-то гонок. Вероятно, сам себя обманул где-то и какой-нибудь фильтр где-то слетел незаметно для меня. Для справедливости, надо бы поправить тот пост с извинениями за дезу, но возможность редактирования уже не доступна. Но спасибо что обратил внимание :)
  20. вылеты были в онлайне (и ещё в VR бывают проблемы) - покатать-потестировать в сингле можно без проблем. тем более всё равно нужно время настроить, прикататься, попривыкнуть. чего сразу в онлайн с разбегу кидаться? что бы потом получить очередной отзыв "наконец-то поставил, зашёл в онлайн, меня кинуло на непонятный сервер, управление непонятное, меня развернуло, потом попал в завал - всё плохо, удаляю, зря покупал" :)
  21. По фоткам кажется, что хорошо сделано ) А как ощущения с таким?
  22. RT завезут очень скоро, если ещё не завезли. вчера в стиме что-то про это было + полно скринов из ассеты с включенным RT, значит он там есть (ну в unreal т.е.) по онлайну - не ожидали они похоже такой наплыв, не справляются, пока есть проблемы с серверами (а рейтинги все то же через сеть работают). Насчёт интересности - нууу... гонки на gt3 в рамках бланпейн. разливать масло, стрелять ракетами там нельзя, в общем обычные такие гонки в онлайне. лиг, чемпионатов - уже достаточно (заграничных), завезли ещё официальные "competition"-серверы - типа более строгие, с максимальным реализмом, не каждого туда пускать будут. Ну и спешл-ивенты: да, катаешь в одиночке (или с ботами), но с определённой целью (время, или позиция) в глобальной таблице рейтинга - некоторым и такое заходит. Не надо вместо, они отлично рядом живут. ACC это чисто бланпейн, зато всё что есть GT3 - там есть (и даже чуть больше). А в иРе другая интересная техника есть. а рядом можно ещё поселить рф2 и рр - зачем ограничивать себя :)
  23. Ну ехать в иРе 2.18 как в корсе, вместо 2.11 - наверно тоже будет просто и атаковать особо не надо :) * это шутка, если что в АЦЦ пока поршекап не понял (за полтора прогревочных круга). А про торможение - тут просто разных подход. Очень грубо говоря, в иРе диапазон тормозного усилия - теоретически максимальный (естественно, на практике он не достигается, поэтому там не нужно давить на все 100%), а в корсах, рейсруме - он именно практический, т.е. максимальное достижимое усилие (поэтому, давить надо на все 100%)
  24. в AC есть некоторая особенность: если у машины реализован ABS, то отключая его - торможение становится слишком чувствительным. А если машина изначально без ABS - то и с торможение проще. Но на капе я ABS всегда отключал и быстро приноровился. В AC кап менее податливый, и больше андерстира (по памяти, давно там не катал), в иРе кап более живой какой-то (как Н.Тиим описал, шасси более отзывчивое и позволяет с ним играть перемещением веса). А в Р3Е очень много андерстира, особенно под газом (перегнули с этим). А про наваливать, для сравнения время на спа в АС мировой рекорд 2.18, в иРе (где со срезками гораздо строже) - 2.11 где-то. Для сравнения в реале в суперкубке едут 2.21
  25. Да других производителей тоже ждать приходится, так что может появится ещё одно приемущество - проще заполучить
×
×
  • Создать...