Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию
Новости в мире симрейсинга
Новости

il.semakov

Рейсеры
  • Постов

    460
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент il.semakov

  1. Про использование UE в будущих проектах - это было в интервью с Марко, и он сказал "пока не знаем, есть плюсы и минусы". ACC это очень сильно ограниченный по лицензиям продукт: контракт с SRO - отсюда и строгие сроки (соответственно, вляпываться в разработку своего нового движка очень опасно) и ограничение по контенту: не использует SRO нордшляйфе, не пройдёт он по контракту, и обязательство отдельного самостоятельного продукта (видимо решили, что "официальная игра серии" звучит, в отличии от "официального DLC к неофициальной игре", хотя R3E живёт в таком подходе). Из будущего ACC: IGTC как первый DLC объявили (да, те же GT3 с тем же BoP, от тех же организаторов) в 2020м (скорее всего, где-то в первые месяцы). Из фантазий, что ещё может быть как DLC для ACC: можно посмотреть на список серий SRO
  2. там софтлока нет. надо что бы в настройках руля в драйвере и управления в игре одинаковые градусы стояли (желательно, полные градусы руля). тогда виртуальный и физический рули буду синхронизированы (но без софтлока физического руля при полных градусах в настройках)
  3. это фамильная черта поршей: андерстир на выходе - двиг сзади, перед недогружен. трэйлить надо много (в иР, например), накатом в повороте идти (из описаний ИРЛ-гонщиков), на газ вставать потом довольно активно, когда морда уже направлена куда надо, лёгкие скольжения при этом не портят картину. по описаниям машина такая. в симах похоже на правду, но в том же рейсруме например слишком много андера на выходе сделали. надо будет посмотреть, что в рФакторе конкретно.
  4. да даже csw колбасит, если не настроить. и логитек бы колбасило, если бы силёнок хватило (хотя раскачать машину в маятник и на нём можно, но тут похоже больше физика от машины уже, а не ффб). осциляция - ограничения текущей реализации технологии FFB.
  5. С давлением изменили только логику интерфейса в настройках. Они изначально пытались сделать умную систему, с учётом условий окружающей среды - поняли, что сделали какую фигню не удобную (сами признались, что облажались тут). Сделали теперь всё по простому: сколько поставил давление в настройках, столько "воздуха механик и накачает". Это что бы один и тот же сетап не показывал разные показатели при разной погоде. А в самой шинной модели ни чего не меняли. Но, после 5-точечной контакт-модели и вот этого изменения UI - все дефолтные сеты подправили слегка в части давлений. Поэтому, тут если катал на дефолтных сетах - то давление там немного изменилось. Если катал на своих сетах - то в них для давления теперь надо значение откорректировать. Отсюда могут быть другие ощущения от шинки. Частота фидбэка - это не про точность руления (это инпут-частота), а про больше мелких деталей от физики в руле (это аутпут-частота): т.е. за одну и ту же единицу времени (10 милисекунд) у тебя теперь руль не "статичным" остаётся, а дважды меняет своё состояние в соответствии с физикой машины. Но 111 и 333 это просто цифры (подтянули ффб под частоту физики, оставив возможность работоспособности очень древних рулей). Сами разрабы говорят, что не уверены, насколько будет заметен эффект от этого, но хуже точно не будет :) Динамик дампинг - с ростом скорости дэмпфирует руль, добавляя ему эффект гироскопа: т.е. чем выше скорость, тем больше руль хочет сохранять заданное положение и больше сопротивляется его изменению. По факту - чем выше скорость, тем тяжелее руль получается.
  6. Шины не меняли. Добавили опцию "частота feedback: 111Hz, 222Hz, 333Hz", раньше было 111, с 1.0.9 всем по умолчанию переключили на 333. По отзывам многих, как раз резина стала лучше ощущаться, особенно в предельных режимах. Я вчера пару кругов попоробовал - в момент небольшого ещё, но уже скольжения и правда есть ощущение, что какой-то резиновой штукой скребешь по какой-то шершавой поверхности - забавно
  7. Первый hands-on обзор на Vive Cosmos: https://arstechnica.com/gaming/2019/09/htc-vive-cosmos-vr-we-have-the-price-release-date-and-first-hands-on/ Кратко: - линзы очень похожи на Vive Pro - разрешение на 100 пикселей больше по вертикали, по горизонтали - такое же, как в Vive Pro - за счёт LCD получили больше субпикселей, меньше скрин-дор-эффекта (эффекта маскитной сетки), но чёткость пока показалась недостаточной (возможно, настройками сглаживания ещё правится) - из-за LCD здесь худшая цветовая палитра из всех LCD-шлемов 2019 года - диагональный FOV всё так же заявлен в 110 граудсов как Vive и Vive Pro (хотя по вертикали добавили 100 пикселей, ощущения увеличинного FOV нет. возможно, этот эффект усилен использованием Index'а, у которого FOV больше и по вертикали и по горизонтали) Из "неинтересного" (про контроллеры)
  8. Линзы другие (возможно, с Vive Pro, потому что этот аспект они сравнивают с оригинальным Vive, а не с Pro), экраны не под углом (в индексе это ради чуть большего фов), регулировки расстояния до линз нет. Это по изображению. По общей эргономике - другой тип крепления, наушники (по концепции и уже полученным отзывам, мне больше нравится вариант динамиков Index). Мне кажется, это будет таким гибридом VivePro, Index и чуть-чуть Rift S
  9. Открылся предзаказ (релиз продукта - 3 октября) на Vive Cosmos и опубликовали его спеки: https://www.vive.com/ru/product/cosmos/ Price: $700 Headband: Halo style with flip-up visor Displays: Dual 3.4″ LCD diagonal, IPD adjustment Resolution: 1,440 × 1,700 pixels per eye (2,880 × 1,700 pixels combined) Refresh rate: 90 Hz Field of view: 110 degrees Audio: Built-in stereo headphones Required PC connectivity: USB 3.0, DisplayPort 1.2 Peripheral ports: USB-C 3.0, proprietary connection to mods Tracking: Inside-out (6 cameras), optional add-on for SteamVR Tracking Weight: 651 grams (1.43 pounds) Vive Wireless Adapter support: Yes, sold separately with attach kit. (Available PCIe slot required) Так же зарелизили первый мод: замена внешней лицевой пластины, с помощью которой будет вместо inside-out трэкинга камерами будет использоваться steamVR трэкинг с LH-станций (но, соответственно, и steamVR-контроллеры нужно будет использовать, т.к. оригинальные уже не трэкаются в таком варианте)
  10. Так вот они в этом предложении и "хвастаются", что rf2 там тот же самый, что и у всех. А про физику машины они сказали "мы им помогли с ней", но не сказали "эта физика так же будет той же самой, что и у всех", что подняло бы ценность грядущей машины. Вот и получается, если эта машина сделана при плотном сотрудничестве с порше, и порше сами используют именно её для своих проф.симуляторов - то умолчать об этом странно, тем более упомянув что "а рф2 там тот же". Между строк читается так. Ну собственно, первоначальное сообщение на эту тему - из дискорда, можно там прямо и спросить об этом тогда.
  11. Но согласись, когда в одной строчке написано "рф2 не потребовалось ни каких модификаций и он там используется такой же, как у вас всех", а в другой "мы помогли им с физикой", то это сложно воспринимать как "мы сделали для них физику, которая у вас будет такая же", и тем более как "они взяли нашу физику".
  12. Вот и не понятно, только про треки это или нет. А, фразу что там частные версии (модель и трэки) понял, перечитав ещё разок. Но написано, что в порше используют рф2 для своего кап-сима (как и многие другие команды, например), а разрабы помогли им с физикой для этого сима (потому что в командах обладают большими данными, и делают под себя свои машины сами, или с помощью нанятых специалистов). это обычная практика. Вот если разрабы за деньги помогли сделать частный сим для порше, то появляются сомнения, что они этот порш теперь раздадут всем желающим (даже за деньги). Скорее это будет заново сделанный порш (потому что команды/производители ещё и очень не любят делиться данными с общественностью), или какая-то "упрощённая" его версия. PS: это только сомнения и интерес, я не говорю что это так и не буду с этим спорить, если есть информация о том, что это не так :)
  13. Интересно, "мы помогли им с физикой, моделью и треками которые они используют как частные версии". Вот то что это частные версии, значит ли что та машина которую они выпускают - это уже другая машина, а не та, которая используется в самом оф.порше?
  14. Свежее интервью с главным куносом: Вкратце по АСС: - В октябре (скорее в конце октября) будет бесплатный аддон с сезоном 2019 года (зандфорт + 7 новых машин). - Продолжают работать с VR, не забывают о нём и не забивают на него. - Уже есть некие планы на будущий контент в 2020м, но пока вообще без намёков. - Полностью кастомных скинов не будет, в целом система останется как есть сейчас (готовые шаблоны и выбор цветов) По дальнейшим проектам: - Не жалеют о переходе на unreal (интересный опыт, и позволило сократить время разработки продукта), но у них есть большие сомнения, что в будущем будут опять использовать его (как сказал Марко: мы хотим создавать не только продукт, но и технологии). Так что, высока вероятность, что будут снова делать свой движок (если уже не делают, т.к. времени это занимает не мало). - Нордшляйфе в ACC не будет, но у них особая любовь к этой трассе, и она однозначно есть в планах для будущих проектах (немного поговорили о VLN в контексте нордшляйфе, о её высокой популярности и широкой многонациональности участников)
  15. так а это не пятно контакта разве? а вот в рф2 визуализация его. устанавливать можно было ещё в 2010-11 годах :)
  16. А чем занимается видеокарта? Точнее, почему она этого не делает. Я почему-то думал что обсчётом 3D геометрии в движках занимаются 3D-ускорители, т.е. видеокарты. PS: это именно мои догадки, интересно как же тут на деле обстоит.
  17. Кстати, да. Такой же вопрос возник. С ботами понятно - их всех тот же проц обсчитывает. Но в ире пока ботов нет. А откуда такая зависимость загрузки проца от количества машин - не понятно, т.к. считать у каждого юзеру физику для каждого же юзера какой не логичный, на первый взгляд, вариант. Хотя, может это оптимизация сетевого кода: "будем по сети гонять минимум данных, по ним клиент сам всё рассчитать сможет". Вполне в духе современного веба, когда формочка заказа загружается две минуты и тормозит даже на ПК :)
  18. я не могу найти мануала к csw v1 (та, которая была перед csw v2, которая была перед csw v2.5). но вот по фоткам видно: на v2 и v2.5 есть резиновое O-кольцо и в мануалах ни слова о винтах. на v1 O-кольца нет. Мануала правда тоже нет. Поэтому предположил, что для v1 винт может быть и нужен был. для v2 и v2.5 винт не нужен, и фанатек ни где не говорит о нём в своих инструкциях.
  19. а ткни пальцем, где тут про БОЛТ С РЕЗЬБОЙ?) Кроме комплектации нигде про этот болт ни кто не говорит. Возможно, он нужен для V1-базы, там не было резинового O-кольца, и вал чуть-чуть по другому выглядит.
  20. болт кладёт, да. официально призывает использовать?! можно пруф? а то в инструкции (пруф - с офиц.сайте фанатек) этот болт надо использовать только на снятом руле (а когда руль одет на базу - болт не говорят вкручивать).
  21. а ещё на днях зарелизили бизнес-решение PCars Pro с (цитата) "Best-in-class car handling, physics, and graphics" - осталось только найти мелкий шрифт, с пометкой что это за класс такой и кто в нём ещё :)
  22. @MMt если не понравится и решишь остаться на клабспортах - готов избавить тебя от спринтов ;)
  23. на офф.сайте тоже без вата, но три педалmки 577 евро (попадают под лимит), а две 495 евро (не попадают). ты две брал или на том сайте ещё и цены дешевле?
  24. там вроде просто vive, а не pro, т.е. разрешение ниже. а мутность, разводы - это SDE при фотографировании и уменьшении масштаба фотки такой эффект даёт (SDE же как раз "как через сетку" смотришь). и конкретно это сравнение вообще ни чего не показывает: на ревербе вся панель, на вайве только пару приборов (масштаб деталей совсем разный), так ещё и эти скрины отмасштабированы, да ещё и в разных пропорциях. я вот и не вижу на этой фотке уничтожения :)
×
×
  • Создать...