-
Постов
460 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
События
Блоги
Магазин
Весь контент il.semakov
-
Точно так же, как и "чтобы многих вообще заинтересовать" - обобщение
-
так вот это и есть закостенелость: "я не знаю, не пробовал, но то что есть сейчас - мне подходит, не хочу смотреть и искать другого". Это не плохо или хорошо, это просто человеческая природа. Для многих гонщиков вообще симы не интересны ввиду огромного количества минусов в них, поэтому они даже не задумываются о выборе, но тут почему-то все уверены, что симы это интересно и здорово :)
-
VR всё-таки ещё сыроват, качество картинки далеко не монитор, ресурсов требует при этом больше (и дело не в том, что эти профессионалы не могут себе позволить топ-комп: он просто всё равно не вывезет), свои ограничения (угол обзора у подавляющего большинства шлемов, комфорт) - на результат переходить в такие условия мало кому захочется. а погружение этим товарищам не нужно (а VR в первую очередь про это). + не надо забывать такую черту людей, как закостенелость: она присуща почти всем - сколько лет топилось за неимоверную правильность трипла, многие просто не могут перейти теперь в другую "веру", особенно когда довольно много обсуждений, в которых люди с топовым железом (сейчас с 2080/2080ti) жалуются, что у них всё плохо работает людям, которых работа и на 1070 устраивает :)
-
Так ни кто не говорил, что это миссия на вертолётике из вайс-сити. Я тут имел ввиду, что в боевые симы летают, по-моему мнению(!), больше ради боёв, а не ради часовых предполётных процедур, получасовых запусков и 5-10-ти минутных боевых вылетов. Но, конечно, есть и такие хардкорщики.
-
мне сначала комп, потом шлем, а там уже и 2020 год ждать не придётся "вон он, пару лет назад уже был" :)
-
ну в боевой, мне кажется, не столько симуляторность интересна, сколько сами бои (но тут честно, это только моё ощущение) - этакий расширенный контр-страйк. вот в гражданской - там тру-симмеры отмороженные (в хорошем смысле слова): строят полноценные кабины дома на нескольких ПК, изучают талмуды документаций к самолётам, процедуры полётные и аэродромные. Но таким и ВР не нужен (им нужна физическая кабина с тучей тумблеров), да и сама картинка не так важна. А ещё в гражданке есть легкомоторники - вот это уже да, кажется именно 3д-инструктор, как раз для казуалов, кому полетать на жирафами - я бы попробовал в VR для ощущений :)
-
Так в том то и дело, что 120-130 градусов - это вроде ещё не далёкая периферия, и для pimax'ов это минимальный возможный угол, на котором всё резко, без мазни и искажений. Поэтому и интересно, что получится с Index'ом. Считай как следующая итерация от Vive: увеличили угол, за счёт LCD не уменьшив плотность. А так, есть ещё Xtal за 5к евро, тоже под 170 градусов угол, но искажений меньше, экраны чуть ли не по 4к на глаз, без мазни, искажений, и ресурсов требует поменьше чем тот же pimax при картинке не хуже, а то и лучше. но цена... и вес, да, там не самый комфортный
-
при чём тут рыбий глаз? там же не монитор перед глазами, это картинка "вокруг" тебя. FOV в VR - это сколько бокового зрения захватывает шлем, а не сколько градусов рендерит игра. Ты же сам на vive со 100-110 граудсами, они на мониторной проекции такой же рыбий глаз неиграбельный. Хотя по факту, большой угол конечно приятно иметь, но пишут, что на переферии всё равно толком ни чего не видишь (даже искажения не замечаешь, просто видишь что там что-то есть), а ресурсов оно жрёт. Малый угол для производительности, средний угол для достаточности - сейчас это хорошие варианты были бы. Index подождать надо, в конце месяца появится у ведущих обзорщиков, будут и замеры и through-lens съемки. Если там 125-130 градусов будет и с учётом LCD даст незаметный SDE и хорошую детализацию - то будет хорошим вариантом.
-
стандартные крепления для ковшей позволяют менять угол и немного высоту (типа таких): а если их посадить на стандартные салазки, то ещё и двигать можно (как-то так будет):
-
HP Reverb начали получать первые покупатели в UK... и очень многие отправляют их обратно на замену или делают возврат - в основном, проблема с экранами (мерцают), но и попадаются практически кирпичи, опять же с неработающими экранами. + ПО (wmr же) всё ещё очень не стабильно. Зато, нашёл тут показательное видео Odyssey vs 5k+, как разные FOV видятся в шлеме (снято через линзы):
-
Мне кажется у авиасимщиков тоже идут жаркие холивары за симуляторность xplain, msfs, dcs, prepar3d и может ещё что-то есть. и так же есть подозрение, что msfs довольно спорный с т.з. физики и симуляторности. А для меня тут, как и для казуалов не автосимщиков: он берут условно pCars2 "о, это же симулятор, красивый, разнообразный, покатаюсь в шлеме для атмосферности, почувствую себя пилотом лмп в лемана". А я так же сейчас вижу этот новый флай-сим: "вроде как симулятор, красивый, разнообразный, в шлеме для атмосферности на какой-нибудь цессне взлететь в облака на закате - крастоа"
-
Вот это в VR тот ещё wow-эффект был бы (если VR крутой и комп стоимостью с самолёт)
-
У pimax 5k/8k была такая проблема, что искажения были видимые на высоких значения FOV, но с обновлениями ПО искажения постепенно сводились на нет (не знаю, насколько в итоге от них в итоге избавились полностью или нет). Там даже предлагали сделать несколько профилей, и что бы каждый под себя мог например настроить/выбрать. А у рифта эти антиискажения делаются не мульти-проекциями, а шейдером на отрендеренной картинке (что вроде как быстрее) - но, т.к. картинка при этом "сжимается", то что бы заполнить видимую область - рнедерить приходится изначально большее разрешение, чем разрешение экрана (это не про SS, или как он в рифте называется, что для детализации используется) - тоже сказывается на производительности. Так что варианты реализации есть разные, со своими "+" и "-"
-
Тут наткнулся на ещё одно видео 2018г, где nvidia рассказывает о MVR (multiview rendering), SPS это только для 2х viewport (т.е. для текущего VR), а MVR поддерживает до 4х viewport'ов. И в конце там показана схема для ультраширокого VR с 4мя viewport'ами (для каждого по 4 линз-проекции, итого 16 проекций). И говорит, что это какой-то VR headset, который скоро будет анонсирован. Интересно, что это за шлем.
-
Вот, шикарный наглядный ролик, который показывает, откуда для VR столько ресурсов требуется. Но, правда, тут не показан "классический" раздельный рендер. Изначально для трипла это будет три геометрии и три камеры. После некоторых оптимизаций рендер-потока: геометрия может быть одна (т.к. eye-point один - наблюдатель перед экраном), но проекций всё ещё три - получаем SMP. Теперь для VR: изначально нужно две геометрии и две проекции (т.к. eye-point'а два, на каждый глаз). Используя SPS (тут он не затрагивается) добиваемся что геометрия у нас одна, а за счёт SMP проекций две. Казалось бы, VR должен тогда не проигрывать триплу. Но, на сцену выходя линзы. Они дают искажения, а значит ренедрить проекцию надо в "противофазе" от этих искажений. Как? проекция под каждый глаз разбивается на мульти-проекцию. Т.о. в показанном примере для трипла - три проекции, для VR 2*4=8 проекций. А на деле мультипроекция под каждую линзу может быть ещё сложнее. Так и получается, что VR жрёт больше, потому что проекций там сильно больше. PS: а куносы в итоге похоже сделали аналог того же самого SMP, т.е. одна геометрия - одна мульти-проекция, только гибкость и настраиваемость этого не столь очевидна. (Update: похоже что это фича в UE4, а куносы просто использовали её)
-
Возможно, тут надо ещё учесть, что при раздельном рендере для трипла - положение камеры одно и то же (она только смотрит в разные стороны), а для VR две камеры расположены в разных точках. Поэтому расположение объектов в сцене для раздельного рендера считается один раз, а для VR - два раза. Но это не точно :) Я пока тоже с бытовой т.з. не понимаю, почему VR так много требует (такое ощущение, что больше чем трипл)
-
отчасти. играю на очень старом компе с одним монитором в 120+ фпс. Но проблемы, конечно, с визуалкой есть, и по больше части они связаны с выбором UE4. Но уже столько об этом сказано-пересказано. Для триплов временное (пока ещё временное) решение какое-то предоставили: да, не раздельный рендер, но искажений уменьшает. Вообще, что меня несколько удивило, это то, насколько разные получаются одни и те же игры в ВР и на мониторе. Ладно в других играх, где очень много завязано на взаимодействие игрока с миром (там контроллеры и т.п.). Но в симах то надо только грубо говоря картинку выводить в два монитора. Видимо поэтому, тот же ir хорош в vr: просто допилили рендер. В то время как ACC взяв универсальный графический движок получили и VR от него, который не просто рендерит в две камеры.
-
Потому что тут люди отдав по 500р за 11 лазерскан треков и около 20 актуальных машин одного из самых популярных классов поливают грязью что там всё плохо, многие даже ещё не попробовав. Кто пойдёт подписку то покупать :) А если более серьёзно - то это совершенно другая бизнес-модель и организация разработки/поддержки. Вон автоконцерны тоже пытаются перейти на продажу подписку на авто, а не продажу самого авто. Наверно слишком им много денег стало, решили попробовать менее выгодный вариант для себя.
-
Анимация питов была в одном из ранних релизов. Потом её отключили, и на релизе пока так и не вернули. Наверно, это такой шаг оптимизации. Сейчас ещё народ побубнит - уберут ещё что-нибудь жрущее, например бампера на машинах: тогда и повреждения можно будет отключить и ещё выиграть в производительности :)
-
Да вот и я был очень сильно удивлён, поэтому так в голову и запало. А сейчас ведь тоже не вижу таких цифр. Я тогда не через world records смотрел, а через статы каких-то гонок. Вероятно, сам себя обманул где-то и какой-нибудь фильтр где-то слетел незаметно для меня. Для справедливости, надо бы поправить тот пост с извинениями за дезу, но возможность редактирования уже не доступна. Но спасибо что обратил внимание :)
