Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию
Новости в мире симрейсинга
Новости

_rar

"Илита"
  • Постов

    8605
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    111

Весь контент _rar

  1. Если акцентировать внимание на недостатках, то в этой жизни ВР не светит :) Фигня все эти сетки и полосы. В гонках точно. Василий не даст соврать.
  2. _rar

    Windows 10

    Кривая и неудобная программулина. А почему бы в натройках иРа просто не назначить кнопку на руль?
  3. _rar

    Windows 10

    На руле не лучший выбор. На баттонбоксе назначь. Себе вообще отдельную кнопку слева снизу приделал под ESC. С крышечкой, что бы с горяча не надавить :)
  4. Если кратность еще увеличить вообще жесть будет :)
  5. Забудь про симкоммандер. иР прекрасно работает с АФ без него. А жопотрясы работают через SimHub
  6. 1300$ + плюс понадобится SteamVR tracking. Афигеть.
  7. В спецификациях сказано, что это будет апскеил. Как бы не вышло, что 2к натянут на 4, а потом 4 на 8
  8. Речь про монитор. Который не только светит в морду, но и греет. Короче, я его выключаю во время гонок. Мы не в машине. Мы в домашней обстановке получаем (или пытаемся получить) кайф. Если на nебя со всех сторон дует горячим, то это только твой выбор. Можешь еще тепловентилятор приспособить для более полного погружения.
  9. Кто гоняет в ВР и у кого на кокпите близко закреплен монитор - он тоже греет аккурат в морду лица.
  10. Ok. Осталось дождаться нормальной производительности в ВР. В одиночку ещё можно кататься, с соперниками в кадре все очень печально.
  11. Пока только alt-h нашёл. Как добраться до настроек вида сидя в машине не знаю.
  12. Ткните меня, где этот параметр находится...
  13. Меня интересует вид только из кокпита. Можно с ним убрать тряску трека?
  14. Тут и сравнивать нечего. Конструкция совершенно другая у спринтов. А ультиматы по сути слегка усиленная версия Про, плюс газовые амортизаторы. Наличие которых, кстати уже обсуждалось, весьма сомнительно. У меня на тормозе был приколхозен демпфер в точности как на Ultimate. Из отличий заметил только что педаль не сразу возвращалась в исходное положение при резком отпускании. Как кто-то сказал получался "бесплатный треилбрекинг". Причем только на телеметрии это видно было, "тапкой" не чувствовалось. Потом амортизатор сдох (прямо в гонке заклинило в сжатом положении) и я даже не заморачивался искать ему замену. Тормозное усилие должно пропадать сразу, как убрана нога с педали. Ну, а присуствие амортизаторов на газе и сцеплении вообще непонятно для чего сделано. Видимо что бы подороже вышло :)
  15. Зачем все так усложнять? Вот как выглядит тормоз на прошках с пружиной: А так без нее: На Ultimate конструкция такая же: Длина штока и ход педали полностью настраиваемый. В комплекте куча пластиковых вставок. Добавить дополнительные шайбы или прокладки совершенно не проблема. Вот только опыт показывает, что стоковые настройки самые оптимальные, ничего менять без надобности. Разве только фторопластовые элементы разной жесткости использовать.
  16. Да как угодно, педали полностью разборные. Конструктор по сути.
  17. Осталось дождаться нормальной поддержки ВР и прощай iRacing ^) Пока гонять в HMD совершенно невозможно. Как убрать дикую тряску камеры???
  18. У меня так и получилось в итоге. Вот кстати табличка по производительности на ядро в иР:
  19. Так что на текущий момент что четыре ядра, что восемь, что 16 для виртуальных гонок без разницы. В отличие от производительности на ядро, где Интел в далеком отрыве от АмуДе.
  20. Увы. Скорости передачи данных между разными видеокартами (да что там! между двумя чипами на одной карте!) категорически не хватает даже для самого завалявшегося ВР. Максимум что смогли реализовать игроделатели - мультипрожект и Single Pass Render. Даже такой хваленый мотор как Unreal 4 толком не умеет с VR оптимально работать. Или это настолько сложно и неудобно реализованно, что в "цитадели симуляторостроения" АСС VR скорее мертв чем жив.
  21. HMD использует процессор только для трекинга. В остальном это просто два дисплея на которые выводится уже подготовленное изображение. Растрированием занимается GPU, тоже к процессору отношения не имеет. А вот на самом первом этапе - подготовка вершин треугольников для видеокарты целиком ложится на процессор. И тут не важно для чего он это делает, для мониторов или VR. В iR после внедрения однопроходного рендеринга так и есть. Если движок игры сможет раскидать эти расчеты по потокам - хорошо. Но если не ошибаюсь игропейсатели этим не заморачиваются, тем более никто не пишет специальный код для ВРщиков, тупо два раза исполняют один и тот же код для каждой проекции... Распараллеливанием занимается Виндовс и DirectX. Вообще многопоточность на текущей архитектуре та еще бяка. Например в х86 совершенно отсутствует масштабируемость. Нельзя взять готовый проект и просто увеличить скорость исполнения запустив его на процессоре с бОльшим количеством ядер. На АМД и Интел этот процесс выглядит как уменьшение нагрузки на каждое новое ядро. В отличие например от CUDA, где достаточно плодить микроядра и получать кратную прибавку скорости расчетов. А учитывая требования совместимости получаем натягивание совы на два ядра максимум. Или уже не четыре? А дальше как карта ляжет. Одним проектам дополнительные ядра слегка помогают, други до фени дверца. Это видимо связано с тем, что мат. расчеты не такие сложные, как в иР. После внедрения гравия и новой системы повреждений все стало еще сложнее считать. И это очень хорошо видно по разнице ФПС в гонке и при проигрывании реплея. В повторах нет физ. расчетов, только вектора и скорость для каждого объекта в кадре. Кстати, если обратили внимание, камушки в иР ведут себя как физические объекты, а не как спрайты. Правильно взаимодействуют с препятствиями. Popcorn FX этим занимается и использует второй поток для этого. Плюс на нем еще сидит звук. Но к ВР это отношения не имеет.
×
×
  • Создать...