Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию
Новости в мире симрейсинга
Новости

_rar

"Илита"
  • Постов

    8605
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    111

Весь контент _rar

  1. Не заметил разницы. В зеркалах как была муть, так и осталась.
  2. В данном контексте под "maintenance" имеется ввиду "работа\исправления окончены".
  3. Мои 3xFullHD+i7_4770+Жирафа960 в одиночной сессии едва вытягивают 60fps. Правда на максимальных настройках качества ;) Что будет в гонке - страшно подумать. Впрочем, с моим пингом гонки мне не грозят :)
  4. Динамические тени можно сгладить или использовать специфические алгоритмы (у ЭнВидии и АМД они по разному называются). Но опять же, это очень сильно бьет по производительности. Короче, неважно где - в DX11 или DX9 выставляем качество где-то по серёдке и радуемся стабильно высокому fps без просадок.
  5. Все включено. И забавно выглядит, когда динамическая тень от машины (с зазубринами) наезжает на гладкий лайтмап от деревьев :) А овальное пятно-"тень" под машиной ни куда не девается :)
  6. Я один заметил, что в DX11 тени от деревьев - статический lightmap? Если так - динамической смены времени суток можно не ждать. Вообще, современные графические технологии все больше разочаровывают. Вроде и мощности ЦП за последние 10 лет выросли в разы и GPU нарастили количество транзисторов до безобразных величин, а единственное что научились делать без ощутимого падения FPS - анизотропная фильтрация. Хотите честных отражение в зеркалах? Получите -10% производительности. Хотите мягкие тени? Еще минус десять. Тесселяция -20. Добавляем вторичные отражения+сглаживание, и топовые i7+GF980 едва вытягивают стабильные 60fps c провалами до 30.
  7. Охохо... Первый RF детектед: сегодня на новой Мазде въехал в поребрик, сдал назад и поехал дальше. На реплее обнаружил... потерю переднего колеса update Нет, колесо не потерял. Оно впечаталось куда-то под кузов, где благополучно продолжало крутиться и рулить.
  8. Нет. Трипл 2к ;) больше 60 не вытянет в любом случае.
  9. А мне так вообще по бубну. У меня lock 60fps :)
  10. Главное, и основное отличие в желтых циферках на черном фоне ;)
  11. Похоже старую Мазду не стали выпиливать. Поглядим.
  12. А есть офф.список грядущих нововведений? Или интригу нагнетают?
  13. Новая Мазда полностью заменит старую или будут смешанные заезды?
  14. Понятно. Значит будем тестить новую графику до осени.
  15. Сделать воксель поменьше и будет нам счастье. Ноо дело в том , что миром правит х86 и полгинальные ГПУ. И то и то - далеко не лучшее.
  16. А суть осталось той же ;) Спасительная тесселяция съедает мощности самых мощных ГПУ и для достижения желаемых 60Fps её приходится по любому отключать. А полигоны как проваливались друг в дружку, так и проваливаются ;)
  17. Я кажется доступно объяснил, почему полигональная система построения изображения полностью избавиться от взаимопроникновения не сможет никогда. Или вам полностью разжевать и в рот положить? GPU оперирует только и исключительно координатами вершин. Никаких алгоритмов анализа взаимопроникновения и взаимодействия между треугольниками, основой любой поврехности в КИ, на сегодняшний день в GPU нет. При 3х мерном моделировании ситуация еще хуже.
  18. Смысл в переходе с DX9 на DX11 хотя бы в том, что требуется меньше ресурсов GPU (и CPU) для рендеринга и закраски полигонов. При наличии соотвествуюещго CPU и GPU разумеется. Впрочем, сомневаюсь что кто-то до сих пор использует в iR железяки образца 2002 года :) Но и в качественной смене времени суток, с облачностью и прочим проблем не должно быть. Достаточно взглянуть на не к месту упомянутую GTA V: там и туман и качественная облачность с затенением. Хотя соглашусь, для серьезного автостимулятора это не главное. Хотя и не лишнее :D. Но вот "настоящие тени" в Корсе мне не нравятся категорически. Восьмое марта близко-близко Увы. Это следствие использования полигональных движков. Треугольники, заразы, постоянно проваливаются друг в дружку. Просто потому что современные граф.движки оперируют только краями треугольников (координатами вершин), напрочь игнорируя то, что происходит между ними. Ты можешь нарисовать какую угодно сложную конструкцию, но GPU будет иметь дело только с набором координат крайних точек каждого полигона. Если координаты краев соседних полигонов совпадают - картинка будет гладкой, без "проваливания". Если нет, увы, имеем то, что имеем :( Как сказали разработчики Half-Life, "взаимопроникновение - очень сложная проблема". И решить её можно только увеличением количества полигонов, ну примерно равному бесконечности... Но есть еще один выход. Внедрение вокселей\докселей. Классная штука. Проблема вершин отпадает сама-собой, просто потому, что вершин у вокселя нет :). Слева воксельный кот, справа полигональный. Единственный сдерживающий фактор здесь - большое потребление памяти. Но в замен не требуется колоссальной вычислительной мощности для GPU (точнее VPU)
  19. Еще когда в Корсе петля вышла я тоже подумал, что сканировать самостоятельно такие площади - очень затратное дело. Одна задача отсканить овальный трек, и совсем другая трассу масштаба Петли...
  20. Скажите, вроде как в Корсе автор(ы) не заморачивались сканированием Нордшляйфе?
  21. Хм. На чем основано сие утверждение? Как урезание распараллеливания может положительно сказываться на производительности?
  22. У меня с обычным "джокером" получилось получше совместить.
  23. А вообще, если всерьез залипли на iR, платите вперед "Живем-то ведь как на вулкане"(С) :)
×
×
  • Создать...