Смысл в переходе с DX9 на DX11 хотя бы в том, что требуется меньше ресурсов GPU (и CPU) для рендеринга и закраски полигонов. При наличии соотвествуюещго CPU и GPU разумеется.
Впрочем, сомневаюсь что кто-то до сих пор использует в iR железяки образца 2002 года :)
Но и в качественной смене времени суток, с облачностью и прочим проблем не должно быть. Достаточно взглянуть на не к месту упомянутую GTA V: там и туман и качественная облачность с затенением. Хотя соглашусь, для серьезного автостимулятора это не главное. Хотя и не лишнее :D. Но вот "настоящие тени" в Корсе мне не нравятся категорически.
Восьмое марта близко-близко
Увы. Это следствие использования полигональных движков. Треугольники, заразы, постоянно проваливаются друг в дружку. Просто потому что современные граф.движки оперируют только краями треугольников (координатами вершин), напрочь игнорируя то, что происходит между ними. Ты можешь нарисовать какую угодно сложную конструкцию, но GPU будет иметь дело только с набором координат крайних точек каждого полигона. Если координаты краев соседних полигонов совпадают - картинка будет гладкой, без "проваливания". Если нет, увы, имеем то, что имеем :(
Как сказали разработчики Half-Life, "взаимопроникновение - очень сложная проблема". И решить её можно только увеличением количества полигонов, ну примерно равному бесконечности...
Но есть еще один выход. Внедрение вокселей\докселей. Классная штука. Проблема вершин отпадает сама-собой, просто потому, что вершин у вокселя нет :).
Слева воксельный кот, справа полигональный.
Единственный сдерживающий фактор здесь - большое потребление памяти. Но в замен не требуется колоссальной вычислительной мощности для GPU (точнее VPU)