На триппле обрабатывается одна большая картинка. GPU требуется одинаковое количество проходов для отрисовки монокартинки вне зависимости от разрешения. В этом случае все зависит от FillRate графической системы. Повышаем тактовую частоту памяти и процессора, используем GDDR5,6,7,8 - и хоть 8к выводи на три монитора.
В VR все иначе. Графическому процессору надо не просто вывести картинку в 2К. А еще и рисовать шейдеры в честном 3Д для каждого экрана отдельно, к тому же в динамике, когда юзер башкой крутит. Знаете, что такое Zбуфер? Это такая хрень, которая отсекает то, что юзер не видит, что бы считать надо было поменьше. Эффективность этой фишки в VR значительно снижена. Потому что пользователь видит в своем наморднике значительно больше, чем на мониторе.
Нагрузка на вычислительный блок графической платы увеличивается многократно. К тому же шейдеры надо подгружать из очень медленной DDR3 или 4.Чуть башкой крутанул, рисуй заново. А на трипле как головой не верти (реальной, а не игровой), ничего пересчитывать перерисовывать не требуется.
Более менее мощный ПК сейчас без проблем выдаст тебе кучу ФПС на трипле с максимальными настройками в иР. Без просадок.
А вот пользователям VR приходится много чего отключать. Тени, зеркала, детализацию мира уменьшать. Я катаюсь без теней. Кто-то зеркалами жертвует. 80 кадров в секунду.