-
Постов
3392 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
83
Тип контента
Профили
Форумы
События
Блоги
Магазин
Весь контент SanSanych
-
@caliskan Но такой ответ означает, что протест признан справедливым, и какое-то наказание вынесено.
-
Банальной физикой. Бросая газ мы разгружаем заднюю ось, а меньше веса - меньше зацепа. Сила эффекта зависит от каждой отдельной машины. И причина - не в открытом диффе. Просто зажатие диффа - один из способов борьбы с этим явлением, какового способа при открытом диффе мы лишены.
-
Просто Скип легкий, без прижима и без особого зацепа, т.к. на протекторе. И дофигадцать обновлений назад был период, когда его под сброс газа выставляло почти как SRF. Сейчас эффект тоже есть но уже далеко не такой яркий.
-
Формально, конечно, по проводу передаются биты, так что неправильно называть это аналогом, это я по старой памяти. Тем не менее, в гигабите используется пятиуровневая модуляция сигнала, так что с электротехнической т.з. это уже не совсем цифра. Суть в том, что микросхема лишь формирует сигнал в линию, а всю "интеллектуальную" работу делает драйвер на процессоре. Ничего удивительного - для современных процессоров это плевая задача, выполнение которой пользователь и не замечает обычно. Собсно, и большинство набортных звуковых карт - именно такие. Но в случае возникновения софтовых глюков возможны эксцессы.
-
@Mulsan Сетевая карта набортная? Тогда она, скорее всего, просто ЦАП, а на самом деле все делает процессор. И, в зависимости от кривости драйверов, сетевое соединение может процессор отъедать. Попробовать поискать драйвера новее, или одолжить у кого-нибудь отдельную сетевуху, в зависимости от того, какой слот на материнке свободен.
-
Учитывается. В статистике пишут инки именно в гонке, но полученные в квале рейтинг тоже снижают. Бывает, что у человека в гонке 0 инков, а SR по итогу все равно в минус.
- 615 ответов
-
- 1
-
-
- Safety Rating
- ttRating
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Это и это.
-
В предыдущем патче был только ПоршКап, в этом добавили Миату - так что, со временем, все будет.
-
Видео очень подробное, и тем, кто действительно хочет разобраться, что происходит, советую таки его посмотреть. Но на самом деле все просто, как мычание. В шаблоне УЖЕ есть все готовые слои с настроенными каналами. Зеленая группа - Custom Spec map. Только помните, что когда вы сохраняете свою раскраску - ее надо ВЫКЛЮЧИТЬ, а когда сохраняете свой спекмап - выключить ВСЕ, кроме нее. Далее, группа Red Channel Metallic - определяет металличность. То, что вы здесь выкрасите в белый - это будет совсем миталл, а в черный - совсем нимиталл. Со всеми промежуточными остановками. Только так, как канал - красный, вы будете видеть в фотошопе градиент от черного к красному вместо белого. Это нормально, так и должно быть. Green Channel Roughness - грубость. Та, которая 1/гладкость. Все, что здесь будет ЧЕРНЫМ - будет абсолютно гладким. Соответственно, белый metallic + черный roughness - почти зеркало. А белый metallic + белый roughness - ну такая серебрянка, вроде МиГ-15/17. Ну и так, как этот канал - зеленый, вы будите видеть в фотошопе зеленый вместо белого. Blue Channel - не используется, но при сохранении должен быть включен, иначе mip файл не сгенерится корректно. Если есть Alpha - не трогайте ее, если не знаете, зачем она. Те, кто знают - сами разберутся. При сохранении ВКЛЮЧАЕТЕ ВСЕ СЛОИ из группы Custom Spec Map, ВЫКЛЮЧАЕТЕ все остальное. Сохраняете, как *.tga, 24bpp (32, если есть Alpha), RLE - включить. Имя файла car_spec_CUSTID.tga, кладете туда же, где основная раскраска. Запускаете иР, любуетесь. Идете в папку с ракраской и обнаруживаете там новый файл car_spec_CUSTID.mip Вот этот файл нужно засовывать в tradingpaints в дополнение к основному. Choose Paint > Add Specmap. ФСЁ
-
Я когда-то пытался закинуть СЕБЕ на счет палки деньги, и за 2 дня так ничего и не вышло. В итоге плюнул, привязал карту и плачу с нее, там, где без пэйпала никак. Кривее только вэбмани был - там вообще не смог работоспособности добиться.
-
Если я ничего не путаю, в таком варианте во внешнем виде не изменится ровно ничего. Эта фича введена как раз для тех, кто хочет поэкспериментировать с хромом/металликом/матом.
-
Results&Stats > My Series Results. Можно задать период по датам, можно по сезонам и нажать search
-
Для любителей конструкторов - Stormworks Проект давний, я еще пару лет назад о нем слышал, но тогда он выглядел слишком амбициозно, чтоб когда нибудь вырасти во что-то удобоваримое. И вот на днях я с удивлением обнаружил, что жизнь в нем бурлит. И, несмотря на ранний доступ, конца которому, если честно, не видно вообще - еще пилить и пилить, уже сейчас то, что есть, может увлечь навсегда, все зависит от собственного перфекционизма. Вкратце, мы дизайним технику (корабли, вертолеты/самолеты) с помощью которой должны кого-то там спасать. Но на самом деле миссии - это просто возможность на практике применить плоды своего инженерного гения разной степени сумрачности. Основная игра проходит за кульманом. И если сделать что-то, что не тонет, плавает вперед-назад и поворачивает, довольно просто, то вот наваять нечто, удобное в использовании - это уже задача поинтересней. И бесконечное поле для внедрения фич ради фич, просто потому, что так круче. Игра дает очень широкие возможности, имея неплохой базовый набор логики и инструментов ее применения, но кроме того, есть еще нативная поддержка LUA-скриптов с базовыми либами. И особо упоротые люди уже пытаются написать в игре ОСи. Кроме того, игра может быть очень неплохой обучалкой. И очень наглядной - результаты своего творчества можно, фактически, тут же, пощупать "в железе". Чтоб вы понимали масштабы бедствия, вот аналоговая часть схемы управления далеко не самого большого и сложного судна, готового на две трети (да, все эти хреновины, каждый маленький кубик, нужно поставить, подключить и запрограммировать самому): А есть еще местный аналог CAN-шины, собственно электрическая разводка, видео/аудио сигналы, управление жидкостями и т.д. В общем, мне при тестировании уже приходится писать программу испытаний и записывать выявленные недостатки - иначе могу что-то забыть.
-
Только что заметил, что вот та тряхомудия с корнем из квадрата не нужна, есть нормальный оператор abs. Я его не замечал, так как он первый в списке.
-
Полеты над городами. Над Неаполем и Венецией дух захватило, узнаются на раз. И пофиг на деревья из макрофлекса.
-
Мелкие трещины, конечно, вряд ли есть. Хотя полоса кирпича на Инди чувствуется. А небольшие ямки/кочки есть точно. Например, в Монце перед Аскари на торможении есть ямка. И в длинных гонках ее прямо видно становится - ее дальний край чернеет, т.к. колеса постоянно там подблокируются.
-
По моему, это канал DriverMarker, но сам не пользовался, не могу точно сказать.
-
Tools > Maths > Add Expression Называешь, как хочешь, вписываешь это выражение - у тебя появляется еще один канал, по которому можно строить какие хочешь графики так же, как и с уже существующими.
-
Возьми да сложи: sqrt(sqr('G Force Lat' [G]))+sqrt(sqr('G Force Long' [G]))
-
Скажем так, все хорошо под нагрузкой, когда есть проскальзывание - тогда графики выглядят адекватно. Т.е. тепло в иР генерится от трения, и когда это трение является основной составляющей - все хорошо. А вот при спокойном качении у них выходит, что тепла от трения не хватает, чтоб забороть теплоотдачу на внутреннем крае. Вот из этого у меня и родилось предположение, что не моделируется процесс генерации тепла от сжатия/разжатия резины при прохождении пятна контакта. И я уверен что это, именно как процесс, не моделируется пока нигде. В лучшем случае это именно костыль вида "Надо, чтобы грелось - будет греться".
-
Чтож вы так невнимательно читаете-то. В результате спорите с тем, что сами придумываете. Я ведь нигде не отрицаю сам факт теплоотведения за счет обдува, это было бы странно. Я утверждал, во-первых, что внутренняя часть колеса в реальности теплее вовсе не от того, что ее обдувает меньше, так как все колесо обдувается одинаково. А если все колесо обдувается одинаково, то конвекционный обмен можно отбросить, как константу, и рассматривать процессы в пятне контакта. И в этом самом пятне отдача тепла происходит быстрее там, где контакт плотнее, что в иР смоделировано. Но одновременно там же происходит и больший нагрев при качении колеса, чего в иР не смоделировано, или смоделировано не в должном объеме. У них выходит, что без нагрузки колесо в месте более плотного контакта остывает быстрее, чем нагревается. И это даже может быть не совсем неправда. Когда колесо сильно разогрето, отдача может происходить интенсивнее, ибо коэффициент теплообмена зависит от разницы температур. Я вам нашел более любопытное видео, да еще и с прямой Монцой : блин, оно уже было, я его просто смотрел недостаточно внимательно Здесь можно увидеть, что во-первых, в момент начала движения четко видны более холодные пятна, стоявшие на земле. Во-вторых, что колесо, разогретое грелками, при езде без нагрузки (старт прогревочного круга), таки в первые моменты сильнее остывает именно внутри. Потом, когда поверхность уже достаточно остыла, становится заметно, что внутренняя часть при езде без нагрузки подогревается явно сильнее, о чем и говорили все. Ну и к слову, достаточно наглядно видно, что холодная поверхность после остановки очень быстро нагревается снова - теплообмен с внутренней частью покрышки, и нагрев от тормозов (который, как раз, в иРе номинально есть).
-
Рассуждая про охлаждение потоком воздуха, все забывают, что шина вращается, и поток воздуха охлаждает ВСЮ шину. Во всяком случае, разницей в теплоотведении за счет воздуха между внутренней и наружной частью можно пренебречь - часть шины находится в контакте с поверхностью очень непродолжительный момент по времени, остальное время висит в воздухе. И воздух - один из лучших теплоизоляторов на земле. Всегда, когда хотят что-то сделать теплее, или наоборот, делают воздушную прослойку - куртки, термосы, стеклопакеты и т.д. Так что да, то, что тепло быстрее отдается асфальту в местах более плотного контакта - это правда, другое дело, что вот это: - тоже правда. Но внутренняя часть теплее не из-за того, что она меньше остывает, а из-за того, что больше нагревается. Кроме трения качения есть еще нагрев от постоянного сжатия/расжатия резины при прохождении зоны контакта. Вот нагрев от сжатия/расжатия точно не моделируется ни в иРе, ни где либо еще, а я подозреваю, что именно этот процесс является определяющим в нагреве при свободном качении без нагрузки. Можно написать кучу костылей, вроде космологической постоянной, которые не будут иметь к реальности никакого отношения, но подгонять результат под реальность. Проблема в том, что с постоянно эволюционирующим проектом при изменении в расчетах все эти костыли придется переписывать, старые будут работать некорректно. В иРе, по их словам, пытаются сделать сразу, как надо, то, что могут на данном этапе. И движение заметно. Та ерунда, что твориться в ТСR и Скипах с прогревом шин на квале значительно лучше той ерунды, которая происходит на других машинах, когда круг выезда все едут на цыпочках, дабы даже на градус не перегреть.
-
Это очень твердый воздух. На два порядка промахнулся. Я еще со школы помню коэф. воздуха - 0.025
-
Сейчас на TCR, где модель самая-самая новая, та же картина - как только падает боковая перегрузка и колесо заваливается обратно, внешний край отрывается и начинает остывать медленней. Это температуры именно поверхности. Для температуры внутри есть другие каналы, но они не риалтайм, там одно значение, которое пишется при остановке в питах или по нажатию esc. График по ним строить бесполезно. И да, за 200 там - это скорость. :) Вывел, чтоб отсеивать рост температур от пробуксовок/блокировок. С температурой все правдоподобно - ~ 120-130 в пике. Я в принципе, с этим всем смирился. Ну вот захотелось им сначала смоделировать эту особенность, для остального пока не хватает рук/знаний. Я готов поверить, что такой аспект в термодинамике шин, действительно, присутствует. В конце концов теплопроводность у воздуха очень так себе в сравнении с асфальтом. Просто на общую картину в реальности влияют и другие процессы, которые пока в иР смоделированы не все, мягко говоря. По поводу тормозов - это я слепой, есть каналы на каждое колесо, вида LFBrakeLinePressure, все замечательно видно.
