-
Постов
3392 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
83
Тип контента
Профили
Форумы
События
Блоги
Магазин
Весь контент SanSanych
-
Документы\iracing\app.ini там параметр irsdkAutoLogDisk=0 - переправь на 1
-
Не знаю, я этой формулой не пользовался. Из коробки она не работает, т.к. iR такой канал не пишет. Скорее всего, здесь инпут должен быть, т.е. SteeringWheelAngle, но мне лень вникать было. Кстати, для iR не обязательно CorrectedSpeed использовать. Это для настоящих машин, где скорость снимается с колес, а они крутятся по разному, да еще датчики врать могут - по сути, выбирается наиболее достоверные показания из нескольких, там еще вариант с GPS есть, если совсем все плохо. В иР канал Speed - абсолютно точный и так.
-
Вот то, что ответили @MMt ,как раз означает, что наказание вынесено. От "а-та-та", если это у него первый случай, до перманентного бана, как у Скотта Спида, например. Вот за это:
-
@caliskan Но такой ответ означает, что протест признан справедливым, и какое-то наказание вынесено.
-
Банальной физикой. Бросая газ мы разгружаем заднюю ось, а меньше веса - меньше зацепа. Сила эффекта зависит от каждой отдельной машины. И причина - не в открытом диффе. Просто зажатие диффа - один из способов борьбы с этим явлением, какового способа при открытом диффе мы лишены.
-
Просто Скип легкий, без прижима и без особого зацепа, т.к. на протекторе. И дофигадцать обновлений назад был период, когда его под сброс газа выставляло почти как SRF. Сейчас эффект тоже есть но уже далеко не такой яркий.
-
Формально, конечно, по проводу передаются биты, так что неправильно называть это аналогом, это я по старой памяти. Тем не менее, в гигабите используется пятиуровневая модуляция сигнала, так что с электротехнической т.з. это уже не совсем цифра. Суть в том, что микросхема лишь формирует сигнал в линию, а всю "интеллектуальную" работу делает драйвер на процессоре. Ничего удивительного - для современных процессоров это плевая задача, выполнение которой пользователь и не замечает обычно. Собсно, и большинство набортных звуковых карт - именно такие. Но в случае возникновения софтовых глюков возможны эксцессы.
-
@Mulsan Сетевая карта набортная? Тогда она, скорее всего, просто ЦАП, а на самом деле все делает процессор. И, в зависимости от кривости драйверов, сетевое соединение может процессор отъедать. Попробовать поискать драйвера новее, или одолжить у кого-нибудь отдельную сетевуху, в зависимости от того, какой слот на материнке свободен.
-
Учитывается. В статистике пишут инки именно в гонке, но полученные в квале рейтинг тоже снижают. Бывает, что у человека в гонке 0 инков, а SR по итогу все равно в минус.
- 615 ответов
-
- 1
-
-
- Safety Rating
- ttRating
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Это и это.
-
В предыдущем патче был только ПоршКап, в этом добавили Миату - так что, со временем, все будет.
-
Видео очень подробное, и тем, кто действительно хочет разобраться, что происходит, советую таки его посмотреть. Но на самом деле все просто, как мычание. В шаблоне УЖЕ есть все готовые слои с настроенными каналами. Зеленая группа - Custom Spec map. Только помните, что когда вы сохраняете свою раскраску - ее надо ВЫКЛЮЧИТЬ, а когда сохраняете свой спекмап - выключить ВСЕ, кроме нее. Далее, группа Red Channel Metallic - определяет металличность. То, что вы здесь выкрасите в белый - это будет совсем миталл, а в черный - совсем нимиталл. Со всеми промежуточными остановками. Только так, как канал - красный, вы будете видеть в фотошопе градиент от черного к красному вместо белого. Это нормально, так и должно быть. Green Channel Roughness - грубость. Та, которая 1/гладкость. Все, что здесь будет ЧЕРНЫМ - будет абсолютно гладким. Соответственно, белый metallic + черный roughness - почти зеркало. А белый metallic + белый roughness - ну такая серебрянка, вроде МиГ-15/17. Ну и так, как этот канал - зеленый, вы будите видеть в фотошопе зеленый вместо белого. Blue Channel - не используется, но при сохранении должен быть включен, иначе mip файл не сгенерится корректно. Если есть Alpha - не трогайте ее, если не знаете, зачем она. Те, кто знают - сами разберутся. При сохранении ВКЛЮЧАЕТЕ ВСЕ СЛОИ из группы Custom Spec Map, ВЫКЛЮЧАЕТЕ все остальное. Сохраняете, как *.tga, 24bpp (32, если есть Alpha), RLE - включить. Имя файла car_spec_CUSTID.tga, кладете туда же, где основная раскраска. Запускаете иР, любуетесь. Идете в папку с ракраской и обнаруживаете там новый файл car_spec_CUSTID.mip Вот этот файл нужно засовывать в tradingpaints в дополнение к основному. Choose Paint > Add Specmap. ФСЁ
-
Я когда-то пытался закинуть СЕБЕ на счет палки деньги, и за 2 дня так ничего и не вышло. В итоге плюнул, привязал карту и плачу с нее, там, где без пэйпала никак. Кривее только вэбмани был - там вообще не смог работоспособности добиться.
-
Если я ничего не путаю, в таком варианте во внешнем виде не изменится ровно ничего. Эта фича введена как раз для тех, кто хочет поэкспериментировать с хромом/металликом/матом.
-
Results&Stats > My Series Results. Можно задать период по датам, можно по сезонам и нажать search
-
Для любителей конструкторов - Stormworks Проект давний, я еще пару лет назад о нем слышал, но тогда он выглядел слишком амбициозно, чтоб когда нибудь вырасти во что-то удобоваримое. И вот на днях я с удивлением обнаружил, что жизнь в нем бурлит. И, несмотря на ранний доступ, конца которому, если честно, не видно вообще - еще пилить и пилить, уже сейчас то, что есть, может увлечь навсегда, все зависит от собственного перфекционизма. Вкратце, мы дизайним технику (корабли, вертолеты/самолеты) с помощью которой должны кого-то там спасать. Но на самом деле миссии - это просто возможность на практике применить плоды своего инженерного гения разной степени сумрачности. Основная игра проходит за кульманом. И если сделать что-то, что не тонет, плавает вперед-назад и поворачивает, довольно просто, то вот наваять нечто, удобное в использовании - это уже задача поинтересней. И бесконечное поле для внедрения фич ради фич, просто потому, что так круче. Игра дает очень широкие возможности, имея неплохой базовый набор логики и инструментов ее применения, но кроме того, есть еще нативная поддержка LUA-скриптов с базовыми либами. И особо упоротые люди уже пытаются написать в игре ОСи. Кроме того, игра может быть очень неплохой обучалкой. И очень наглядной - результаты своего творчества можно, фактически, тут же, пощупать "в железе". Чтоб вы понимали масштабы бедствия, вот аналоговая часть схемы управления далеко не самого большого и сложного судна, готового на две трети (да, все эти хреновины, каждый маленький кубик, нужно поставить, подключить и запрограммировать самому): А есть еще местный аналог CAN-шины, собственно электрическая разводка, видео/аудио сигналы, управление жидкостями и т.д. В общем, мне при тестировании уже приходится писать программу испытаний и записывать выявленные недостатки - иначе могу что-то забыть.
-
Только что заметил, что вот та тряхомудия с корнем из квадрата не нужна, есть нормальный оператор abs. Я его не замечал, так как он первый в списке.
-
Полеты над городами. Над Неаполем и Венецией дух захватило, узнаются на раз. И пофиг на деревья из макрофлекса.
-
Мелкие трещины, конечно, вряд ли есть. Хотя полоса кирпича на Инди чувствуется. А небольшие ямки/кочки есть точно. Например, в Монце перед Аскари на торможении есть ямка. И в длинных гонках ее прямо видно становится - ее дальний край чернеет, т.к. колеса постоянно там подблокируются.
-
По моему, это канал DriverMarker, но сам не пользовался, не могу точно сказать.
-
Tools > Maths > Add Expression Называешь, как хочешь, вписываешь это выражение - у тебя появляется еще один канал, по которому можно строить какие хочешь графики так же, как и с уже существующими.
-
Возьми да сложи: sqrt(sqr('G Force Lat' [G]))+sqrt(sqr('G Force Long' [G]))
-
Скажем так, все хорошо под нагрузкой, когда есть проскальзывание - тогда графики выглядят адекватно. Т.е. тепло в иР генерится от трения, и когда это трение является основной составляющей - все хорошо. А вот при спокойном качении у них выходит, что тепла от трения не хватает, чтоб забороть теплоотдачу на внутреннем крае. Вот из этого у меня и родилось предположение, что не моделируется процесс генерации тепла от сжатия/разжатия резины при прохождении пятна контакта. И я уверен что это, именно как процесс, не моделируется пока нигде. В лучшем случае это именно костыль вида "Надо, чтобы грелось - будет греться".
-
Чтож вы так невнимательно читаете-то. В результате спорите с тем, что сами придумываете. Я ведь нигде не отрицаю сам факт теплоотведения за счет обдува, это было бы странно. Я утверждал, во-первых, что внутренняя часть колеса в реальности теплее вовсе не от того, что ее обдувает меньше, так как все колесо обдувается одинаково. А если все колесо обдувается одинаково, то конвекционный обмен можно отбросить, как константу, и рассматривать процессы в пятне контакта. И в этом самом пятне отдача тепла происходит быстрее там, где контакт плотнее, что в иР смоделировано. Но одновременно там же происходит и больший нагрев при качении колеса, чего в иР не смоделировано, или смоделировано не в должном объеме. У них выходит, что без нагрузки колесо в месте более плотного контакта остывает быстрее, чем нагревается. И это даже может быть не совсем неправда. Когда колесо сильно разогрето, отдача может происходить интенсивнее, ибо коэффициент теплообмена зависит от разницы температур. Я вам нашел более любопытное видео, да еще и с прямой Монцой : блин, оно уже было, я его просто смотрел недостаточно внимательно Здесь можно увидеть, что во-первых, в момент начала движения четко видны более холодные пятна, стоявшие на земле. Во-вторых, что колесо, разогретое грелками, при езде без нагрузки (старт прогревочного круга), таки в первые моменты сильнее остывает именно внутри. Потом, когда поверхность уже достаточно остыла, становится заметно, что внутренняя часть при езде без нагрузки подогревается явно сильнее, о чем и говорили все. Ну и к слову, достаточно наглядно видно, что холодная поверхность после остановки очень быстро нагревается снова - теплообмен с внутренней частью покрышки, и нагрев от тормозов (который, как раз, в иРе номинально есть).
