Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию
Новости в мире симрейсинга
Новости

_rar

"Илита"
  • Постов

    8605
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    111

Весь контент _rar

  1. На руль. Но без QR ты его не поставишь, он не поместится между рулем и базой. У меня изначально был комплект без батонбокса и быстросъема. Для МХ5 хватало с головой. Руль прикручивался прямо к базе. Позже докупил подрулевые с кнопками и квикрелиз. Он кстати очень грамотно сделан, бублик снимается и одевается очень легко.
  2. Так. С креплением ничего непонятно. В комплекте будет стальная плашка для крепления к профилю 40х80. Приклеивать к боксу не буду. Каждый сам решит, как ему удобнее будет крепить к своему кокпиту этот коробОк. Я бы просто прклеил его к планке чем-то вроде "клей вместо гвоздей, и всю эту конструкцию к профилю болтами. И все.
  3. Он разбирал там все и неправильно собрал. Не люфтит АФ! Исправная не люфтит. У меня старая. Такого безобразия нет. На видео четко видно, что болтается у него в районе QR и крепления баранки к нему/валу. Спросите у любого владельца АФ, они подтвердят, ничего у Акулы не болтается. Единственный косяк, который я обнаружил, если в гонке очень сильно надавить на баранку от себя, вал проворачивается и теряется центр.
  4. Обсуждалось многократно это видео. Товарищи неправильно собрал квикрелиз. Ничего в АФ не люфтит. Абсолютно.
  5. А simxperience в настройках девайса задается центр.альное положение.
  6. Все работает, SIMHUB тоже все крутит :) Радиаторы, термоклей, тестирование на нагрев\перегрев - и можно считать себестоимость
  7. В итоге все будет выглядеть так: Осталось дождаться радиаторов, разъемов питания и сделать разводку. Потом потестирую и может придется в верхней крышки приспосабливать вентилятор. А может и не придется. Крепиться к профилю будет так:
  8. Видимо без фиксов производительность все же хуже. Да и не видимо, т а хуже. Все эти СПС, СМП и прочее делают картинку не только правильной, но и быстрой. Только на слабых карточках. 1080 и тем более 1080ti и выше легко справляются с высоким разрешением. Легче, чем с более сложной геометрией в кадре. Для вывода 4к нужен не столько мощный ГПУ, сколько побольше очень шустрой памяти.
  9. Интересно какое железо надо будет для этого, что бы рендерить картинку сложнее цветных кубиков?
  10. Обратная сторона такого читерства, подойти к пределу куда как сложнее, чем на той же Мазда или даже ГТ3. Дикий прижим не позволяет что-то толком почувствовать в повороте, а если он теряется - все, аля-улю здравствуй небо :). Скоро год как я в ГТЕ, а так и научился чувствовать этот сумасшедший сцеп. Кака только пытаюсь чуть-чуть прибавить, теряю контроль. Так и катаю в своем пенсионерском стиле :)
  11. Картина выше по моему ответила на этот вопрос. А камера одна: Для нее считается геометрия при помощи ЦПУ и ГПУ, остальное "симулируется". Все что надо - побольше быстрой памяти на видекарточке, запихнули все в один видеобуфер и растянули на три монитора.
  12. А нет! СПС как раз и разработана, что бы "to draw geometry only once" именно в случае VR А СМП просто убирает искажения на мульмониторной конфигурации. И к ВР отношения не имеет. В иР точно не имеет
  13. Ну как так? "draw geometry twice", вот вам и падение производительности.
  14. При том, что эта технология позволяет считать только одну проекцию для VR. Вторую готовит уже сам ГПУ с использованием шейдерного движка и процессор для этого не требуется. Без СПС "VR applications have to draw geometry twice -- once for the left eye, and once for the right eye. This essentially doubles the processing required from non VR applications."
  15. Кстати. Или не очень: сегодня релиз Ку2 RTX.
  16. Сцену строит не рендер? По моему все предельно ясно на сайте VrWorks сказано. Картинки и цитата оттуда. Для построения картинки на мониторе используется она камера и одна проекция. Для ВР две. И две проекции.
  17. C сайта про VrWorks: "Traditionally, VR applications have to draw geometry twice -- once for the left eye, and once for the right eye. This essentially doubles the processing required from non VR applications."
  18. Вот отличие формирования картинки для триплов и ВР: Вверху одна проекция. Внизу две.
  19. Вся проблема в проекциях. На любое количество мониторов считается и выводится одна проекция. Для 3Д их надо делать две.
  20. На картинках мониторов статичные проекции. В VR в любое движение головы заставляет систему полностью пересчитывать всю сцену, дважды, для каждого экрана. Даже если машина никуда не движется. В движении все еще больше усугубляется. Простую аналогию можно привести из области кодирования видео. Если в кадре движения минимальный, то размеры ролика будут куда как более меньшего размера (и битрейт понадобится детский), в отличие от мельтешения в кадре и тем более движения самой камеры. Правда это в 2д, но все же смысл примерно тот же.
×
×
  • Создать...