-
Постов
8605 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
111
Тип контента
Профили
Форумы
События
Блоги
Магазин
Весь контент _rar
-
Правда? Чет лень проверять
-
Алилуя...
-
Видимо без фиксов производительность все же хуже. Да и не видимо, т а хуже. Все эти СПС, СМП и прочее делают картинку не только правильной, но и быстрой. Только на слабых карточках. 1080 и тем более 1080ti и выше легко справляются с высоким разрешением. Легче, чем с более сложной геометрией в кадре. Для вывода 4к нужен не столько мощный ГПУ, сколько побольше очень шустрой памяти.
-
Интересно какое железо надо будет для этого, что бы рендерить картинку сложнее цветных кубиков?
-
Жесть.
-
Обратная сторона такого читерства, подойти к пределу куда как сложнее, чем на той же Мазда или даже ГТ3. Дикий прижим не позволяет что-то толком почувствовать в повороте, а если он теряется - все, аля-улю здравствуй небо :). Скоро год как я в ГТЕ, а так и научился чувствовать этот сумасшедший сцеп. Кака только пытаюсь чуть-чуть прибавить, теряю контроль. Так и катаю в своем пенсионерском стиле :)
-
Картина выше по моему ответила на этот вопрос. А камера одна: Для нее считается геометрия при помощи ЦПУ и ГПУ, остальное "симулируется". Все что надо - побольше быстрой памяти на видекарточке, запихнули все в один видеобуфер и растянули на три монитора.
-
А нет! СПС как раз и разработана, что бы "to draw geometry only once" именно в случае VR А СМП просто убирает искажения на мульмониторной конфигурации. И к ВР отношения не имеет. В иР точно не имеет
-
Ну как так? "draw geometry twice", вот вам и падение производительности.
-
При том, что эта технология позволяет считать только одну проекцию для VR. Вторую готовит уже сам ГПУ с использованием шейдерного движка и процессор для этого не требуется. Без СПС "VR applications have to draw geometry twice -- once for the left eye, and once for the right eye. This essentially doubles the processing required from non VR applications."
-
Кстати. Или не очень: сегодня релиз Ку2 RTX.
-
Сцену строит не рендер? По моему все предельно ясно на сайте VrWorks сказано. Картинки и цитата оттуда. Для построения картинки на мониторе используется она камера и одна проекция. Для ВР две. И две проекции.
-
C сайта про VrWorks: "Traditionally, VR applications have to draw geometry twice -- once for the left eye, and once for the right eye. This essentially doubles the processing required from non VR applications."
-
-
Вся проблема в проекциях. На любое количество мониторов считается и выводится одна проекция. Для 3Д их надо делать две.
-
На картинках мониторов статичные проекции. В VR в любое движение головы заставляет систему полностью пересчитывать всю сцену, дважды, для каждого экрана. Даже если машина никуда не движется. В движении все еще больше усугубляется. Простую аналогию можно привести из области кодирования видео. Если в кадре движения минимальный, то размеры ролика будут куда как более меньшего размера (и битрейт понадобится детский), в отличие от мельтешения в кадре и тем более движения самой камеры. Правда это в 2д, но все же смысл примерно тот же.
-
Можно. Для мультимониторной конфигурации у ЭнВидии тоже есть оптимизация. Называется SMP и по-моему MMP (как-то так, могу ошибаться)
-
Жаль что Кунисы этого не осознали за столько лет.
-
Не все так просто. Системе приходится 90 раз в секунду рендерить две разные картинки. На мониторы все делается в один проход, просто разрешение выше. SPS частично решает эту проблему, но только для ЦПУ. Видеокарточке все равно приходится работать за двоих. А если еще сглаживание х8, да постобработка со спецэффектами! Как показал опыт АС, "нет ничего более постоянного, чем что-то временное". Поддержка OpenVR сколько у них была в состояние "еарли"? Помоем только под закрытие поддержки они там что-то родили.
-
Потому что никто кроме Кеммера не сумел создать условия при которых народ согласен гонять по подписке.
-
Меня после маздакапа с iR под 3000 первое время закидывало в спилиты с быстронахами (ГТЕ), выдавали стартовые номера состоящие из одной цифры После пятка финишей за пределами десятки (а иногда и двадцатки) быстренько все пришло в норму - iRating опустился до ~2000 и все стало на свои места Номер на старте ближе к максимальному, место на финише примерно там же. Если едучи на Мазде старался финишировать в тройке-пятерке, теперь задача одна - добрать до финиша живым. И почему-то в AMC возвращаться не хочется
-
Следующий раз возьми F488 GTE. Эта "лялечка" всем лялечкам лялечка ! Держак еще более конский.
-
В иР эта проблема решена гениально: если ты ошибаешься и бросаешь гонку, то минусы к рейтингу будут расти как снежный ком. Что бы этого не происходило, надо продолжать ехать и чем больше чистых кругов после ошибки ты проедешь (точнее даже не кругов, а поворотов), тем меньше штрафных баллов к своему SR ты получишь.
