Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию
Новости в мире симрейсинга
Новости

JohnDoe

SimRacing
  • Постов

    9776
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    190

Весь контент JohnDoe

  1. Каждому своё. Я начал постоянно использовать перчатки (велосипедные, «без пальцев») в первую очередь потому, что алькантара для меня крайне неприятна тактильно.
  2. Так он же не только изнашивается — он ещё и очень сильно мешает : )
  3. Раньше я был абсолютно уверен, что стирается в ноль — но недавно это мнение подверглось сомнению. Моим баранкам (Momo) уже лет десять и на «зонах хвата» давно нет каких-либо намёков на ворс. Меня это абсолютно не напрягало и максимум что делалось — редкая и вялая протирка влажной тряпкой. Пару месяцев назад решил почистить немного получше — намочил «локом» и прошелся щеткой. И был изрядно удивлён, когда на абсолютно гладких поверхностях неожиданно проявились «зачатки оволосения» : )
  4. Потому что Microsoft : )
  5. А почему нет? В реальных гоночных машинах эти «витые кабели» сплошь и рядом.
  6. Кому какой нравится : ) Если посмотреть онборды — размер баранок «плавает» в очень широких пределах.
  7. Да нет никаких «оптималов» — это очередной сугубо субъективный вопрос : )
  8. Сильно на это непохоже — включение корректировки приводит к совершенно скотскому размытию средней части картинки и это наводит на нехорошие мысли : )
  9. По общему смыслу — да. Но SMP работает на уровне рендера, а «проекция Панини» корёжит уже готовую картинку. Вследствие чего конечный результат размазывается до абсолютно непотребного состояния… И это не Куносы сделали — это опция UE4.
  10. Приехали… Ты случаем SMP c SPS не перепутал?
  11. А про «наполненность объектами»? Для меня это единственное разумное объяснение : )
  12. Нет : ) Повторюсь — при чём тут SMP? Когда в iR появился раздельный рендер этой технологии в помине не было.
  13. SMP то тут при чем? А тут речь про построение сцены, а не о рендере. Ох, Алексей : )
  14. Некритично. На мониторах любое движение «головы в трекере» так же заставляет это делать : ) Потому что в случае VR приходится дважды обсчитывать «насыщенную объектами сцену». А на трипле, хотя «видимых объектов» и побольше (за счёт FOV), считать их надо только один раз. Очень грубо. Перед тобой пяток машин, по бокам никого — в VR нужно дважды обсчитать тени для всех пяти, а на трипле только раз (поскольку по бокам никого нет). О каких «проекциях» речь то? : )
  15. Честно говоря, совершенно не понимаю откуда взялись эти «проходы». Раздельный рендер точно так же строит несколько сцен и точно так же обсчитывает несколько картинок. И по большому счёту «избыточная» (относительно «трипла») нагрузка на видеокарту в VR может быть связана с тем, что там обсчитываются сцены с бо́льшим «наполнением объектами». Плюс «апскейл».
  16. Я эту тему не поднимал. Речь шла исключительно о «бизнес-моделях», но ты зачем то в очередной раз «возопил про поливание грязью» : ) Что касается «временного решения для триплов» — то решением это назвать нельзя ввиду запредельной ресурсоёмкости.
  17. Я их не просил продавать дёшево : ) Речь идёт исключительно о неиграбельности в контексте конской ресурсоёмкости, «разблюренности» картинки и отсутствия трёхмониторной поддержки. Это не соответствует действительности? Ну так почему ни один из разработчиков симуляторов не воспользуется «выгодной и прекрасно работающей бизнес-моделью»? : )
  18. Простой вопрос. Если «подписочная» схема такая выгодная — почему до сих пор ни один симулятор на неё не перешёл? : )
  19. Не обращать на них внимания : ) Но вывод был сделан правильный — «задротов» в этой сессии было немного : )
  20. О каком «таком бюджете и вливаниях» речь? : )
  21. Не надо подозревать — достаточно глянуть на SOF : )
×
×
  • Создать...