Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию
Новости в мире симрейсинга
Новости

JohnDoe

SimRacing
  • Постов

    9776
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    190

Весь контент JohnDoe

  1. Сильно на это непохоже — включение корректировки приводит к совершенно скотскому размытию средней части картинки и это наводит на нехорошие мысли : )
  2. По общему смыслу — да. Но SMP работает на уровне рендера, а «проекция Панини» корёжит уже готовую картинку. Вследствие чего конечный результат размазывается до абсолютно непотребного состояния… И это не Куносы сделали — это опция UE4.
  3. Приехали… Ты случаем SMP c SPS не перепутал?
  4. А про «наполненность объектами»? Для меня это единственное разумное объяснение : )
  5. Нет : ) Повторюсь — при чём тут SMP? Когда в iR появился раздельный рендер этой технологии в помине не было.
  6. SMP то тут при чем? А тут речь про построение сцены, а не о рендере. Ох, Алексей : )
  7. Некритично. На мониторах любое движение «головы в трекере» так же заставляет это делать : ) Потому что в случае VR приходится дважды обсчитывать «насыщенную объектами сцену». А на трипле, хотя «видимых объектов» и побольше (за счёт FOV), считать их надо только один раз. Очень грубо. Перед тобой пяток машин, по бокам никого — в VR нужно дважды обсчитать тени для всех пяти, а на трипле только раз (поскольку по бокам никого нет). О каких «проекциях» речь то? : )
  8. Честно говоря, совершенно не понимаю откуда взялись эти «проходы». Раздельный рендер точно так же строит несколько сцен и точно так же обсчитывает несколько картинок. И по большому счёту «избыточная» (относительно «трипла») нагрузка на видеокарту в VR может быть связана с тем, что там обсчитываются сцены с бо́льшим «наполнением объектами». Плюс «апскейл».
  9. Я эту тему не поднимал. Речь шла исключительно о «бизнес-моделях», но ты зачем то в очередной раз «возопил про поливание грязью» : ) Что касается «временного решения для триплов» — то решением это назвать нельзя ввиду запредельной ресурсоёмкости.
  10. Я их не просил продавать дёшево : ) Речь идёт исключительно о неиграбельности в контексте конской ресурсоёмкости, «разблюренности» картинки и отсутствия трёхмониторной поддержки. Это не соответствует действительности? Ну так почему ни один из разработчиков симуляторов не воспользуется «выгодной и прекрасно работающей бизнес-моделью»? : )
  11. Простой вопрос. Если «подписочная» схема такая выгодная — почему до сих пор ни один симулятор на неё не перешёл? : )
  12. Не обращать на них внимания : ) Но вывод был сделан правильный — «задротов» в этой сессии было немного : )
  13. О каком «таком бюджете и вливаниях» речь? : )
  14. Не надо подозревать — достаточно глянуть на SOF : )
  15. @toropyga Ключевые слова — «не быстро». В «прогулочном» темпе любая машина ощущается несложной : )
  16. К хорошему быстро привыкаешь : ) Мне недавно захотелось разнообразия — поставил AC, rF2, R3E, зарегистрировался на SRS. Но уже чувствую, что в ближайшем будущем на компьютере опять останется один iR : )
  17. Да ни хера она не «шикардос» — простенькая картинка по которой толстым слоем «размазаны» постэффекты : ) Ты бы ссылочки сразу кидал, а то в дополнениях к AC чёрт ногу сломит : )
  18. B UE4 есть возможность работать с MSAA-сглаживанием. Но скорее всего это ещё больше «скрючит» производительность. Это вряд ли : )
  19. Проехался вчера в практике MonsterEnergy@Michigan — такое ощущение, что недостаток мощности начали компенсировать агрессивностью фиксированных настроек. Первые три круга едется как на бомбе : )
×
×
  • Создать...