Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию
Новости в мире симрейсинга
Новости

JohnDoe

SimRacing
  • Постов

    9776
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    190

Весь контент JohnDoe

  1. Математика то простая — необходимый минимум это три месяца подписки ($12 по акции), RUF или McLaren ($12) и Phillip Island ($15). Итого $39. При покупке большего количества контента идёт «оптовая скидка». За три единицы — 10%, за шесть — 20, за всё — 30 (тут могу ошибаться, но ненамного).
  2. @Yamamosya, На будущее — в настройках клиента Trading Paints есть параметр, удаляющий подкаченные файлы после окончания сессии.
  3. JohnDoe

    Юмор

    Учитывая, что Бегемот это демон плотских желаний (чревоугодия в том числе) — несколько тощеват :)
  4. Или $950 при заказе из Штатов. Плюс доставка. Мрачненько…
  5. Если говоришь о CSW (ClubSport Wheel), то да — база отдельно, баранки отдельно, педали отдельно. Цены на сайте актуальные, но с доставкой в Россию у них никак, а официальных представителей не встречал. Так что только через посредников или Shopfans. Что касается педалей — тут исключительно на собственное усмотрение, но на мой взгляд лучше брать CSP. Полагаю, что база. Которая «всему голова» :)
  6. Ну я поэтому и взял выражение «почти аналог» в кавычки :) Поменьше разумеется (72×40), но в целом вполне даже и ничего. Впрочем, я им всё равно не пользуюсь.
  7. Бывает периодически. Может у них чего с сервером обновлений, а может где нибудь «на перекладных» проблемы. Тормозни закачку и запусти снова — иногда помогает. Уже скаченное не пропадёт.
  8. Ну у меня завалялась пара «железок» из которых можно соорудить «почти аналог» — SimScreen и ProShift :)
  9. Ну я примерно так и понял :) Видео посмотрел. Навскидку — мнение неоднозначное. Мозг сильно привык к «брутальности и неизбыточности» PCU-6D и потребуется какое то время, чтобы воспринять новый «смартфон» всерьёз :)
  10. Как всегда — обстоятельно и информативно. Но я примерно минуту пытался понять, что такое «Топпо Покко» :)
  11. Я прекрасно сплю :) Любопытная логика. Не приходила в голову простая мысль, что ты рассматриваешь разницу разрешений в абсолютных величинах, а фреймрейт в относительных? А это некорректно и отсюда растет основная ошибка в рассуждениях. Приведу «непиксельный» пример для наглядности — двум рабочим нужно перенести несколько кирпичей из одного места в другое. В первом случае одному надо перенести один кирпич, а второму два, а во втором — одному девять, второму десять. Разница по абсолютному времени работы будет одинаковой, но в первом случае первый рабочий сделает работу вдвое быстрее второго, а во втором — всего на 10% быстрее. Для разрешений 1280×1024 и 1920×1200 разница составляет 75%, то есть при FullHD видеокарте приходится обсчитывать на 75% пикселей больше (кстати, соотношение разницы по разрешениям и разницы по фреймрейту вполне рядом с упомянутым коэффициентом 0.6). В случае же триплхэдных разрешений (5040×1050 и 5760×1080) видеокарте приходится считать больше всего на 17%. Так что «факты и данные» то правильные — а вот интерпретация оных неверна в корне. Upd. Вдогонку. Дабы не вдаваться «в споры» по поводу корректности соотнесения абсолютных и относительных величин — ответь на простой вопрос по результатам из твоей таблицы. 1. 1280×1024 и 1920×1200. Разница порядка миллиона пикселей. Фреймрейт меньше вдвое. 2. 1920×1200 и 2560×1600. Разница значительно больше — миллион восемьсот. Но фреймрейт меньше всего на 38%. Почему так? Ведь если исходить из твоей «нетеоретически-нефантастической» логики: при увеличении разрешения почти на два миллиона падение фреймрейта должно быть гораздо выше.
  12. Внятные аргументы в пользу собственных первоначальных слов были бы куда весомее :) Что же касается вышеприведенной цитаты — так это именно ты «втёрся» в разговор с безапелляционным заявлением на предмет «очень сильных отличий» и назвал приведенные цифры «просто словами». А после развернутых аргументов начал крайне непоследовательный флудотроллинг. Будь добр — докажи свою компетентность в этом вопросе, раз уж именно ты его поднял.
  13. «Нежелание общаться в подобном тоне» быстренько исчезло, как я погляжу — молодца, не гордый. Так что там по сути? Очень интересны твои «аргументы и факты» на предмет «очень сильных отличий по нагрузке на графическую карточку» между разрешениями 5040×1050 и 5760×1080. Раз уж вякаешь на тему «просто слов» у других — будь любезен аргументировать собственные.
  14. Тон про «опять 25» и «просто слова» был инициирован исключительно тобой, я его только подхватил. И после вполне развернутой аргументации собственных слов я имею полное право требовать «сатисфакции» :) Тем более, что абсолютно ничего «обидно-личного» в твой адрес не прозвучало. Хотя «соскок» вполне понятен — сперва брякнул от балды про «очень сильные отличия», потом на совершенно конкретные цифры выкатил обвинение в «неаргументированности». А после аргументации быстренько ретировался под «благовидно-гордым предлогом», но с видом человека имеющего непогрешимую контраргументацию :)
  15. Использую для интонационной передачи «особой настойчивости»…
  16. По поводу SoftTH я извинился — не ожидал, что новый разработчик приложит к своей новой DLL текстовый файл от версий предыдущего разработчика. Что же касается «очень сильной разницы» — то тут «просто слова» исключительно в твоем случае. Плюс элементарные нелады с арифметикой :) 1. Просто считаем — разница между триплхэдом из мониторов FullHD-разрешения и моими составляет порядка 17% (6,22MPx против 5,29). 2. Зависимость между приростом фреймрейта и уменьшением разрешения не прямопропорциональна — коэффициент составляет в среднем 0.6. В частности (только что глянул ради интереса) — при разрешении 5040×1050 (RUF, боксы Сузуки) имеем 98 кадров секунду, при 3840×800 фреймрейт составляет 122. Разница в разрешениях — 42%, разница по фреймрейту — 24. 3. Интерполируем это дело на разрешения 5040×1050 и 5760×1080 и как раз получаем изначально упомянутые 10-12%. А теперь заебудь любезен аргументировать собственные «непустые слова» на тему «очень сильной разницы».
  17. Я только тени на динамических объектах отключаю (галка «Dynamic objs») — на вид самой трассы это не влияет :)
  18. Да в принципе то все «негативные особенности» описаны в предыдущем посте. Основной факт в том, что последнее обновление видеоподсистемы (с GTX580 SLI на одиночную GTX680) принесло только положительные эмоции. Я бы сказал, что совсем одно и то же :) Архитектура одинаковая, только стоковые частот на ГП и памяти слегка задраны. GTX780 это другое дело — шейдерных, текстурных и растровых блоков на GK110 в полтора раза больше, производительность относительно 680/770 также раза в полтора выше. И учитывая нынешнюю цену в 16-18 тысяч — вариант почти идеальный. Единственное, хотелось бы дождаться появления 780 на процессоре ревизии B1, поскольку разгонный потенциал там будет получше. Да какие ж это секреты :) Настройки вот, но гонках с большим количеством участников отключаю динамические тени:
  19. Ты когда нибудь имел дело с multiGPU-системами? Судя по всему нет. Во-первых, эффективность SLI/CF в симуляторах вообще и в iR в частности куда хуже, чем в «мэйнстрим»-играх, представленных с тестах. Во вторых, существует проблема микрофризов и какие бы песни не пели обладатели SLI/CF на форумах — проблема довольно существенная. В-третих, парочка 770-ых это довольно серьезная проблема в плане температуры на верхней видеокарте и процессоре даже в хорошо продуваемом корпусе. Дело то разумеется твоё, но я своё время «наразвлекался» с multiGPU — HD5870/CF, GTX570/3-Way SLI и GTX580/SLI. И после того как больше полутора лет назад обновил последнюю конфигурацию на одиночную GTX680 возвращаться к «экспериментам» ни малейшего желания не имею. А GTX780 это на данный момент оптимальный вариант, поскольку переплачивать 30-40% денег за 10-15% прироста производительности у 780Ti особого смысла нет.
  20. Дешевле и эффективнее продать 770-ую и купить 780-ую.
  21. Лицензия влияет только на возможность ездить в тех или иных сериях. Сила соперников зависит исключительно от гоночного рейтинга (iRating).
  22. Угу, ошибся — ориентировался на приложенный txt-файл и отсутствие анонсов третьей версии на официальном сайте/форуме. А оказалось, что после двухлетнего перерыва развитие подхватил другой разработчик.
×
×
  • Создать...