-
Постов
373 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
События
Блоги
Магазин
Весь контент chp
-
В ГП1-4 машины дымили и горели! =) А сейчас максимум - хлопок =(
-
Весна - обострение фантазий? ;) Ещё веселее дело в `реалистичных` шутерах типа ARMA3 - все так беспечны/смелы, тк после `KIA` можно сходить за чаем и потом сделать реконнект. Вот непускали бы их в следующую миссию / на сервак много дней. Или ресурсы / боеприпасы учитывали бы.. ухудшение снабжения при перебитой технике. К сожалению, в гонках дайвбомберы не только свой но и бютжет без вины виноватого могут забрать. Вот соженные тормоза с сцеплением - это пусть трушно учитывается. Не сумевшие не врезаться в машину/челов в боксах - геймовер. Не сумевшие сделать разогревочный круг и встать на стартовую решетку (и доехать до боксов на парад-круге) - давайдосвидания =)
-
Чисто технически, апосля переработки поломок/износов - для частных лиг можно сделать опциональным сохранение состояния машины между гонками, ввести лими на н-моторов / комплектов резины / тормозных на сезон. В начальных лигах (без бютжета), к концу сезона такие подмято-перекрашенные машинки бы катались.. с синим дымком =)
-
Слишком хорошо не бывает ;) Текстурку асфальта + и песочка - заменили. Кстати, пора уже и реалистичный песочек с `брызгами` рисовать и ошмётки резины.. хотя не будем торопить, тк они же ещё с дымом не справились.
-
Правильно сделали - это автоматическое перенаправление / подмена главной страницы на `катайте в оффлайне` пока идёт обновление вебсайта, без всяких регистраций. Динозавры силиконовой индустрии.
-
А после аренды - нужно будет возвращать без царапин, ага =) Вообще дикость, вместо нормальной `катайте в оффлайне` вывиске/фичи на основной странице делать всякие поддомены с регистрацией и шлюпками.
-
=))) Неудачный пример, согласен. Издержки движка коллизий (tunneling, итп) и упрощенной collision mesh (как правило отдельной от 3д, во всех гейм-движках), там обьекты на самом деле застряли. Для Torque3D (двиг BeamNG) есть поддержка PhysX с continuous collision detection. Ну а сетку можно и до размера `вокселей` уменьшать, только кто это потянет (в масштабе расчета расчета нескольких миллионов обьектов). Возвращаясь к топику симов. Физика шасси, взаимодействие с асфальтом и красивая картинка (эффекты, быстрая разработка) - вот что нужно. Столкновения с отбойниками и машинами - это уже не нужно ультра-качества. Поломки шасси ждут, вмятины - какие дадут.
-
Видимо, к тому что без вокселей "полигоны проваливаются" "В CG так вообще беда" https://www.youtube.com/watch?v=x8Fo2slT2WA
-
В Minecraft воксельная только карта, а прорисовка полигонами. Самая адекватное применение Воксельной графики было в DeltaForce от Novalogic 1998 год, 3д ускорители такие просторы и холмы не тянули. А сейчас - пра-правнуки в лице Arma3: Apex (никакой связи с Forza Motorsports 6 :)) уже рисуют сотни квадратных километров и миллионы деревьев полигонами (с использованием неединожды упомянутого DirectX12)
-
Вы уже сами себе ответили в самом начале. Намёк: кол-во полигонов в моделях с момента HL1 немного изменилось. Ключевым словом было "проваливались". Чем хороши вертексы нужно доказать всей индустрии. Это софтварь. Здесь возможно всё.
-
Всё просто - а) начали делать когда rF1 был ещё тёплый б) ориентировались на бразильский рынок в) собралась команда у который собрались навыки Как `первый сим` имеет место быть разнообразием техники и довольно удачно настроенными костылями физики (что на выходе дает довольно реалистичное и интересное поведение). Реальным конкурентом iR / rF2 и даже AC (особо удачные моды) не является.
-
Voxel - радикальный оффтопик вынырнувший только в DeltaForce и Worms4. Времена HL1 давно прошли, все давно научились не проваливаться и даже мять шины (с LFS). Откуда дрова? Первые слова ролика - это ПК порт с ФМ5 DirectX12 и подробным перечислением технических деталей упрощающих разработку и увеличивающих производительность. В конце - надежда что некоторые из фишек DirectX12 придут и в XBox (из тех что там ещё нет).
-
Облака имеют косвенное отношение к смене суток (ими можно пренебречь или вообше выключить если многочасовая гонка - имеет больший приоритет). Ключевой момент сами 3DEdgine - работа освещения и готовность текстур. AC / iR-DX11 - оба уже далеко не Quake1, и как сказал сам Тони - трассы (текстуры) не проблема. Возвращаясь к облакам - это гораздо более сложная тема чем смена суток (если позволяет двигло), но и для неё уже найдены многие готовые рецепты! Хочешь красивые, хочешь быстрые, хочешь такие и такие. Ключевой момент именно в приоритетах. В Forza пока фокус на другом, а у АС тучу всего нужно сделать не считая непростой задачи безглючной и шустрой переноски на XBox. Плюс, для всех продуктов должен быть `десерт` для следующих версий. Все и сразу делать иногда не имеет коммерческого смысла. Для iR нет ни технических, ни коммерческих проблем - чем раньше они привлекут и оставят большое кол-во клиентов, тем больше получат. Видимо, не так сильно и `хочется`. DirectX11 с тесселяцией и стриминг ресурсами, и ещё больше tiled resources в 11.2 дают просто бесконечные возможности в плане детализации октрытых пространств и игровых обьектов для таких продуктов как рейсинг-симы! Никаких больше велосипедов от каждой команды, никаких секундных зависаний на холмах Бельгии, никакой потери деталей и времени на рисование сначала квадратных машинок, а потом их обновления, никаких мутно-повторяющихся текстур из игр 90-х. И всё это грамотно использует ресурсы как слабых, так и современных карт! В догонку ещё больше возможностей в с XAudio/XACT вместо DirectSound + возможность рисовать нетормозящие 2D менюшки поверх 3Д (что скоро грядет, с постепенным переходом функционала с сайта в сам сим). (для деталей лучше посмотреть полную 44мин презентацию) DirectX12 - ещё больше вариантов и качества для теней (привет `расчёскам` в кабине и остальным теням для смены суток), ну и самое главное - после полученного пинка от Mantel/Vulcan, переход на эффективную работу с памятью и ресурсами карты и многоядерностью ЦП! Физика, коллизии/поломки, погода/температура полотна, звуки да и простые `затыки` одноядерности (графики). Теперь `ничего не должно мешать`. Из графических фишек (кроме меньших затыков/фпс изза ЦП) - bundles. Деревья и прочие похожие обьекты (отбойники/шины и сами машины) очень специфичные для гоночных симов - можно отрисовывать гораздо эффективнее и красивее (разнообразнее). Так что из нынешнего (и прошлого) железа можно выжимать гораздо больше и гораздо меньшими стараниями, оба раза оставляя время на физику/поломки/погоды и прочие элементы самой симуляции.
-
Он давно и сразу реализуем. Не в полигонах дело. Им просто влом было внезапно огромное (в сравнении с `полотно+забор+бугор`) кол-во обьектов, пальм и всего остального их допотопными (ручными) методами рисовать. Хотелось бы надеяться что со временем и такими проектами как Петля они учатся. Кунос, СлегкаСумасшедшаяСтудия и прочие ГрязныеРалли привнесли конкуренции и вдохновления (примеров). Кунос - отличный пример как надо. То что резина/мульти недотягивает - тут уже `талант не купишь`. Смена суток просто не в приоритете, так бы сморганили за месяц другой. В очень многих симах к этому подходили, немного баловались с физически правильными палитрами и дымками и вуаля (если движок теней позволял, конечно). Поломки уже в прототипе, про дождь заикнулись, время суток (в связке с температурой трасс) неизбежно грядёт, выбор сессий перенесут прямо в сим, с Dx11 проседаний кадров/сек меньше.. глядишь ещё начнут старые трассы обновлять (вместе с 3д).. "всё идёт по-плану".
-
Не нужно делить мир на чёрно-белые варианты. Куски антикрыльев от них никто не просил. Реалистичная поломка подвески, износ тормозов и вертексные вмятины лучше чем непойми что, непойми сколько лет. Все вместе и по-отдельности - ТЗ отдельно взятому программисту на несколько месяцев, но не на долгиЯ годы! Еле вымучили / выкатили к сезону Dx11 - фиг с ним, но плакаться что смена времени суток займет полгода - стыд и позор. Хорошо хоть допёрли наконец привлекать наёмников с трассами заниматься. Если бы ещё на капиталистическую (конкурсную) основу поставили процесс, вот тогда бы все зашевилились и действовали оптимально. Нет ни особого желания (как и претензий) пережевывать всё это, но плакаться не надо про свою тормознутость (смена суток, кривоногая анимация в боксах, уже заплесневелый скан Сильвестоуна, `технически невозможный` LongBeach не моргнувши сделанный в десятке сраных покатушек).
-
Млин, годами делают фичи вроде модели повреждений. Бабушкин бизнес какой-то. Радует что уже одну машину полностью сделали - значит дело за оптимизацией и постановкой на поток. Даже не верится что грядет DirectX11. То что трассы переделать дело пары часов - хорошо, но то что солнышко по небу пустить да закат нарисовать проблемотично - это очередные `рукалицо`. DirectX12 пади не раньше 2020. При том что VR и специфичность 3Д (трасса, много деревьев, одинаковые машины, физика) так и просятся воспользоваться новыми возможностями данного API.
-
Если формула расчета упрощенная, считать её в два раза быстрее не добавит глубины ("fidelity"), просто немного увеличит точность. По аналогии с fps, если они до этого не были `неиграбельными` 15, а стали 200 вместо 100 - особой разницы вообще не будет. Niels Heusinkveld конечно крутой чувак (из видео выше), но до появления пунктов выше нынешний продукт автомобилистам всё ещё сильно напоминает rf1 - виден потолок (и костылики) в физике и графике. На самом деле, при всей простоте для непредвзятого/нового пользователя продукт более реалистичный чем таже кривая (в плане данных / поведения) AssettoCorsa. Удачи им в погоне за старшим братом - rF2. Глядишь и перегонют этих неторопыг.
-
Можно представить тот (в последствии "регилиозный") восторг когда появился GrandPrixLegends ;] Не просто качественный скачек в физике (помноженный на расчет каждого колеса отдельно), но и болиды требовавшие владения широким диапазоном "состояний и скоростей" авто, причем делителем являлась не показушность и баловство дрифтёров, а его величество "время круга" и пьедестал! Безусловно, физика теперь на пару порядков (динамичнее, интереснее и, во всех смыслах) сложнее. Но глядя на кривенький rF2 и местами марсианский AC - вызывает уважение iR и GPL.
-
У ТМ ещё есть база, без баранки и педалей. Но все это от лукавого, и нужно делать качественные скачки - DFGT > T500RS > DirectDrive.
-
300р месяц, 1000р год? А "народ знает"? Перекинуть аккаунт (контент) я думаю не проблема (через ОП).
-
Если это не лаг, то просто гоночный инцидент. Один ошибся, а тот кто сзади - невольный (или недостаточно шустрый) участник. Граждане водители, не стоит выкладывать только повторы от `гулькиной камеры`. Для обьективности, нужно сначала показывать (и смотреть) инцидент из кабины обвиняемого, потом себя и только в особо сложных/принципиальных случаях - с линейкой смотреть сверху (или сбоку, сравнивая с прохождением поворота на других кургах / другими участниками).
-
Это не гонки, это "Пусть говорят" какой-то >:]
-
И совсем плохо - то чувство стремительно приближаюгося в левый борт барьера.. Самое сильное впечатление от full-motion стендов у меня было не от (намека) боковых ускорений, а от банальной тряски! ;)
-
Всё течёт, всё меняется. Раньше не видили, теперь подразобрались.. можно ставить на конвейер. Ну а ежли совсем серьезно, то ДримПаки и Консоли позволят (надеюсь) дождаться интересной резины, стабильного многопользовательского режима и прочих сюрпризов (которые вот так сразу, к сожалению, не рождаются).
