-
Постов
358 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
10
Тип контента
Профили
Форумы
События
Блоги
Магазин
Весь контент AlexRacing
-
Да нет же. Там они легкие на сколько это возможно. Это важно как и для всех гоночных машин у которых есть мотор. Пробуксовка шин уменьшается не за счет давления на них весом, а за счет аэродинамики. Вес конечно якобы уменьшает пробуксовку, но ведь надо помнить, что тяжелую тушу машины надо побыстрее сдвинуть, а это невозможно. Вот где идея Колина Чепмена и философия Lotus. Легкая машина при прочих равных условиях как всегда выстрелит первая и уедет. Что я имел ввиду под аэродинамикой. В драг рэйсинге, особенно в тех машинах у которых гигантские большие колеса и большие антикрылья сзади, пробуксовка уменьшается как раз благодаря этому гигантскому антикрылу. Эти машины чудовищно мощные, на столько мощные, что даже за 200+ км/ч они все еще могут буксовать, но помним про антикрыло, на такой скорости и даже раньше оно уже отлично начинает работать и начинает существенно прижимать заднюю ведущую ось к дороге тем самым уменьшая дальнейшую пробуксовку. Антикрыло это ключ к быстрому разгону, при условии что у машины достаточно мощности это реализовать. Все тоже самое справедливо и для Формулы 1 и других машин с высокой удельной мощностью. Без антикрыльев, F1 до скоростей за 200+ км/ч будет разгоняться медленнее. Прижимная сила нужна не только для прохождения поворотов, она позволяет разгонятся после выхода из поворота быстрее. Вес у всех гоночных машин в любых гоночных дисциплинах должен быть минимальный. Причем конструкторы на столько в этом преуспели, что легко укладываются в правила минимального веса и еще могут себе позволить расположить балласт, что бы добрать минимально разрешенный вес, в нужных местах машины.
-
Правильный вопрос. Но это ничего не меняет. Они ведут себя так, как будто они легкие или шины с очень хорошим грипом. Как будто там супер мягкие широкие слики с большим пятном контакта. Выбирай вариант какой тебе нравится :). И в реальности так же. С такими шинами можно добиться большей скорости в поворотах и позволить себе позже тормозить даже на тяжелой машине. Если просто, то главное это соотношение пятна контакта всех шин к весу машины. Если твоя машина тяжелая, то ты должен позаботится о достаточном пятне контакта шин и составе резины, что бы она могла конкурировать с более легкими машинами. Легкая машина на более узких шинах будет вести себя так же как и тяжелая с соответствующими для нее широкими шинами. Но лучше всего конечно легкая машина с широкими шинами. Так, а разве это не очевидно? Зачем это говорить. Конечно имеет больше держака. При прочих равных условиях тяжелые машины на трассе не держатся. Ну пока учишь трассу. Конечно с таким видом ты сразу быстрее поедешь чем человек который тоже не знает трассу, но с видом из кабины. Что тут не понятного. Я ж написал. Но лучше всего сразу с нормальным видом ездить и искать точки торможения. Во всех гонках в реальности начиная от F1 и до GT все пилоты ищут точки торможения на трассе.
-
Ну ты же все понял, что я хотел сказать :). Да и правильно я все написал. Машинны легкие, можно позже тормозить, повороты проходить на большей скорости, тогда как тяжелая машина на той же скорости улетела бы в забор как большой тяжелый диван на маленьких колесиках. Легкая машина лучше держится на трассе. Ну инерция и т.д. Я думаю с Колином Чепменом ты бы не поспорил? Я кстати тоже так считаю. Вид с кабины реалистичен только для VR. Если гонять на экране, то самый реалистичный вид это с бампера и летящей на тебя дорогой. Рамки монитора, тв и будут как раз рамками лобового стекла. Руль настоящий и так перед экраном. А если из кокпита, то возникают вопросы с правильным положением и углом обзора камеры. В некоторых машинах смотришь как через танковую щель, а из за боковых стоек не видно куда поворачивать и чувство скорости теряется. А вот вид с капота это читерство :). При таком виде камера стоит на крыше, как буд то Go Pro закрепили и она смотрит на капот. Высоко, вид как с грузовика. И такой вид дает преимущество пока не знаешь трассу. Когда найдешь все точки торможения на трассе, то и с видом из кабины можно быстро гонять. Но я кстати привык к виду из кокпита уже давно, мне как то даже нравится. Если конечно это не какая нибудь машина GT1. Там реально танковые щели какие то :).
-
Вообще да. Пока мне придраться больше не к чему. Для меня повторы очень важны. Я в свое время только из-за этого серию GT и полюбил. Во времена PS1 физику я сразу и не оценил. Что касается физики GT Sport, то консольщики могут гордится. Серьезно. Вот так просто, как некоторые говорят, что GT аркада, сказать нельзя. Если взять весы где на одной чаше написано "Аркада", а на другой "Симулятор", то Gran Turismo Sport все таки склонит последнюю. GT точно не аркада. Там true настоящая физика как во взрослых симах. Адекватное поведение машины. Но чем же она отличается от взрослых симов? - это весом машин. У машин слишком хороший держак, как если бы они весили намного легче чем в реальности. Можно позволить себе тормозить позже, чем в той же Assetto Corsa на ПК. Если бы в AC тоже машины веслили легче, то они бы вели себя очень похоже как в GT. По сравнению с той же AC, в GT есть еще упрощения, намного проще машину словить в заносе, но это уже не так заметно. Главное что бросается в глаза, это очень сильный держак по сравнению с другими симами, и этом можно объяснить низким виртуальным весом машины. А так, какой то фантастической физики в GT нет, все довольно реалистично и похоже на правду.
-
Вот что мне не хватает в GT Sport. * Нельзя сохранить hot lap повтор и потом гоняться с этим призраком на другой машине. В GT6 я часто так делал и выяснил, что Ferrari 288 GTO гораздо круче и быстрее следующей более новой F40 :facepalm:. F40 в поворотах так сосала, что не могла даже отыграться на прямой не смотря на большую мощность. * Рассматривать машину со всех сторон вращая и приближая камеру. Нужно ждать пока она повернется к тебе нужным местом. Я вообще негодую, как эту элементарную функцию до сих пор не могут реализовать. Можно вращать камеру вокруг машины только в режиме тюнинга, а это значит машину надо купить :facepalm: * Бесступенчатая перемотка повторов и еще более реалистичные ТВ камеры. Однажды меня занесло и я красиво поймал машину, ну думаю в повторе посмотрю, ага щас. Камера как приклеенная летела за машиной и показывала ее ровно сбоку и совершенно не было видно ни какого заноса. Ну не летают так камеры за машиной в реальности. И когда идет борьба с другой машиной, камера всегда делает фокус только на одной и не видно толком борьбы. Ну достаточно простой же алгоритм можно было сделать, если две машины рядом, то фикисроваться на какой то точке между ними и зум отвести чуть дальше. Только в Grand Prix 4 я видел такой алгоритм. Вообще ни в одних даже самых крутых симах такого больше я не видел. И раз мы ездим по настоящим трассам, то камеры надо поставить тоже в настоящих местах как в реальности. * Нельзя переименовать сохранненый повтор по своему и добавить коментарии. В GT6 точно можно было коментарии добавлять, и переименовывать кажется тоже.
-
А как там с настройками реалистичности в чемпионатах? В Daily Races я такой крутой захожу, с ручной коробкой, с видом из кокпита, с отключенными ABS и TCS на 0. С TCS 0 можно даже быстрее ехать, а то его включение душит газ если ты не идеально проходишь повороты по апексу. А оказывается, все это можно включить. Вид с капота или еще хуже, сверху, коробка автомат, ABS. В Interlagos в GR.4 заметил там где я тороможу у третьего или второго знака до поворота, другие тормозят у второго или первого. У меня так получилось только с ABS. Плюс еще можно повключать траекторию и рекомендованные точки торможения. Но это же все чушь. Ну как так можно ездить? Я еще пойму ABS и TCS, возможно на настоящих машинах GT это не запрещено, но не уверен, но остальное все бред. Что бы я мог конкурировать, мне надо как нидфоспидщику ездить со всеми включенными хелпами.
-
Кстати Сончик на YouTube говорил, что педали от CSL Elite прекрасно подключаются к базе Thrustmaster и прекрасно работают как родные. Надо только на кабеле педалей Fanatec отломать защелку на штекере, кажется RJ12 он называется, что бы его можно было вставить в базу Thrustmaster. И если это так, то получается любые педали Fanatec, которые имеют RJ12 кабель, можно подключить к любой базе Thrustmaster. Вопрос зачем тогда существует такой переходник как CPX Adapter v2, как раз для подключения педалей Fanatec к Thrustmaster, если и без него все работает. Знаю, что педали Fanatec можно подключить напрямую в USB компьютера, но этот способ не подойдёт, если хочется погонять на PlayStation 4 с базой Thrustmaster и педалями Fanatec.
-
Вот здесь еще чувак тоже обратил внимание, что на его T300 в режиме 1080 градусов руль имеет soft lock и тоже не доходит по 2.2% по краям. https://www.gtplanet...ty-poll.329969/ Вообще я смотрю мало людей заморачиваются на этом, но фактически это обман Thrustmaster-а. На коробке, в рекламе и в спеках нужно писать не 1080 градусов, а 1030 градусов. В реальности там получается, чуть меньше 1040, но поскольку в драйвере чуть меньше 1040 поставить нельзя, то что бы руль мог выбирать полный диапазон, нужно ставить 1030. А это на 25 градусов с каждой стороны меньше.
-
Assetto Corsa конечно видит и все другие игры тоже. Тут все просто, игра видит столько сколько говорит ей драйвер. И в самой AC в настройках тоже видно что бегунок руля не доходит не много до краев. Соответственно в некоторых машинах колеса не могут быть вывернуты полностью, что я и проверил. А во всяких супер спорт карах и формулах в самой AC макисмальный угол очень далек от 900 не говоря уже о 1080, так что там нормально. Но в гонках эти пару процентов по барабану. Но если нужен полный поворот, то в драйвере или в самой игре поставить диапазон поворота до 1030 градусов. Кстати вот здесь у чувака так же, но правда на T500 и поддержка ему отвечает, что именно так и задумано: http://www.isrtv.com...tection-solved/ Где то еще видел, уже почти год назад, целую ветку про это. Я еще тогда подумал, наслышав о "надежности" Thrustmasrer, что это ограничение такая защита, которая решает потенциальную проблему, которая может возникнуть если с фанатизмом крутить руль до упора.
-
Да все правильно, 1080 особо и не нужно, особенно в гонках. Но если у тебя при 1080 градусах руль крутится от 0% - 100%, то странно. Читал на англоязычных форумах, у других тоже не крутится полностью и им поддержка Thrustmaster отвечает, что это ок. Может у тебя прошивка руля старая? Или может особенность из за версии ОС или, не знаю, баранки. У меня Windows 10. Переключатель на руле в PS3, прошивка v28 сейчас, из коробки была v25, но было так же. Руль крутится на 1080 только когда выключен, после калибровки по 2.2% не докурчивается по краям, если сильнее надавить то по 2%. Мой руль: T300 Ferrari Integral Racing Wheel Alcantara Edition.
-
В дровах не 1080. Максимальный угол поворота, который можно установить в драйвере, что бы руль его полностью использовал - 1030 градусов. Обрати внимание на нижнюю спицу руля на картинке. При 1080 градусах она должна быть вверху и стоять строго вертикально. Анимация этой картинки совпадает с реальным движением баранки на базе, соответственно баранка точно так же останавливается в этом же положении и не доходит до 1080 градусов. Проверял в Assetto Corsa. Колеса не выворачиваются немного до конца, пока в драйвере не поставишь 1030 градусов или меньше. Я проверял так. Машина стояла на старте на трассе Black Cat County, включил камеру повтора, что бы были видны передние колеса. Сделал скриншоты при настройках в драйвере 1080 и 1030 градусах и просто сравнил. При 1030 градусах или меньше видно, что колеса вывернуты больше. Это получается потому что, если в драйвере стоит режим 1080 градусов, то он как бы говорит игре, что руль может 1080 градусов, ну игра соответственно ждет, что руль может быть вывернут на весь этот угол, только вот сам руль не дает этого сделать. Но как раз в Assetto Corsa и в других гонках это совершенно не критично. Можно оставить 1080, тогда будет сохранятся реалистичный масштаб поворота руля, как будто он может 1080, все равно до конца его не нужно выкручивать. Но может оказаться неудобно в играх где нужно выруливать с тесной парковки, но это зависит от игры конечно тоже. Но что бы в таких играх не заморачиваться, то проще сразу ставить в драйвере 1030 градусов или меньше, все равно руль больше не может. Главное что бы в контрольной панели при поворотах до упора было 0% - 100%.
-
Да в T500 вроде такое есть, в T300 нет, а хотелось бы. А то даже на англоязычных форумах пишут, что calibration is violent на T300. И это когда все штатно работает. И кстати у T300 угол поворота не 1080 градусов, а меньше. Если включен режим 1080 градусов, то прямо в контрольной панели драйвера видно, что руль не доворачивается влево и вправо по 2.2%, а это где то минус 50 градусов оборота. То есть 1030 градусов. Причем во время калибровки видно что руль вращается дальше, а по окончании включается программный лок. Это выглядит как исправление возможной проблемы, что бы игрок не крутил до самого упора во время игры. И если игра поддерживает 1080 градусов и этот же угол выставлен в драйвере, то колеса машины не удастся выкрутить полностью. Обновил прошивку до v28 пару дней назвд, все так же. На v25 тоже так было. В прошивке судя по списку изменений добавили поддержку новых баранок и возможно оптимизировали алгоритм работы вентилятора. У меня режим "авто" всегда стоит. Вентилятор работает нормально как и всегда.
-
У меня T300 Alcantara. Перед включением всегда снимаю баранку и только после окончания калибровки ставлю ее. Серьёзно. Мне не нравится скорость вращения во время калибровки. Слишком большая и уменьшить ее нельзя. Сама баранка тяжелая и как маховик ударяется об ограничители довольно сильно. Кажется, что так руль может сломаться. Ну а если база не исправна, то руль вообще сходит с ума, как у человека несколько постов назад. Дополнительным винтом для фиксации руля не пользуюсь. Купил свой руль ровно год назад.
-
А почему в качестве соединителей алюминиевого профиля люди используют уголки? Это для более гибкой настройки? Что бы профили можно было двигать относительно друг друга и точно настраивать под себя? Просто May-Cad по умолчанию вставляет какие то внутренние соединители, и я подумал почему не используют их.
-
Кто подскажет где можно купить гоночное/спортивное сиденье с доставкой? Мне в Минск надо. У нас ничего такого нет. Есть у нас магазин, там якобы реплики Bride продают, но позвонил, они креслами уже не занимаются вообще. Так что у меня все застопорилось.
-
Это да. Не понятно за что берут. Наверно за два последних слова "Sensation" и "Pro". От скромности они не умрут ). Еще могли бы добавить слово "Ultra". Sensation Pro Ultra :). Кстати 38 Кг весит. Правда у PlaySeat нарушается пункт 2, вектор взгляда, если крепить большой монитор на стоковые крепления. https://www.youtube.com/watch?v=-iUDwnVv7U8 Сольберг в небо смотрит. И на фотках на офф сайте тоже видно все смотрят в небеса. Правда может на ультравайде 21:9 будет нормально.
-
Вот вдохновение для меня Playseat Sensation Pro: http://www.isrtv.com/forums/topic/22968-rseat-n1-vs-vesaro/. С тру GT посадкой, что отметили и здесь: http://www.isrtv.com/reviews/review-playseat-sensation-pro-sim-racing-cockpit/. А по первой ссылке его сравнивают как раз по этому параметру с кокпитом для Farming Simulator :) Rseat N1. Уже сразу видно как на N1 кресло высоко и плюс педали ближе к нему, что предполагает более вертикальную посадку, что нарушает пункт 3 из моих требований о реалистичной GT посадке :). Кроме того нарушается и пункт 1, когда за педальный блок ничего не должно выпирать. Короче Rseat это полный отстой с большой буквы "О". Серьезно, не возможно на него даже смотреть.
-
Я на 100% определюсь из чего делать кокпит, когда его нарисую, еще до изготовления чего либо. Сейчас FreeCad скачал, пробую. Я ж говорю, я не против алюминия.
-
Ну вы даете, придавило кого то У меня видение есть на счет стали. Переваривать бегать ничего не надо. Главное что бы базовые точки были в правильных местах. У кокпита их три. Точка крепления кресла, руля и педалей. Кокпит будет сварен так, что конечно с этими точками уже ничего не сделаешь, но в этих местах должны быть крепления, площадки регулируемые, плюс-минус несколько сантиметров. Конечно кокпит не будет сварен изначально так, что потом его ни как не отрегулируешь, если сядет другой человек или купишь новый руль. Все будет adjustable в этих местах. Кокпит из стали будет разборный, домой то надо его как то затащить. И если бы я делал, то заказывал бы эту работу в какой нибудь фирме по изготовлению металлоконструкций. Потому что я не умею и не хочу. Но сам дизайн и чертежи это конечно на мне.
-
Я еще оцениваю все. Я не против ал. профиля. Но хотелось бы сравнить с вариантом из стали.
-
А я сформулировал некоторые требования к кокпиту. 1. Самая крайняя часть, спереди кокпита, должен быть педальный блок. Ничего дальше его выпирать не должно. Это нужно если захочется подвинуть кокпит максимально близко к телевизору. В GT Sport поиграть например. Собственно и сзади ничего лишнего не должно быть. 2. Если играть перед экраном, то вектор взгляда должен быть направлен горизонтально или чуть ниже. Собственно как в реальности. Не в небо же мы смотрим когда едем. Что бы этого добиться, нижняя часть экрана может быть немного перекрыта рулем. Видел на YouTube много роликов, где чуваки едут и смотрят в "небо", так высоко у них экран. 3. Посадка предпочтительно как в спорткарах или машинах класса GT. Все таки не для Farming Simulator мы кокпит собираем. Кроме того, при такой посадке лучше реакция при работе с педалями, чем если бы топтать их сверху. 4. Кресло при такой посадке должно быть наклонено назад вместе с сиденьем на котором лежит наша пятая точка. Во первых так по настоящему, а во вторых распределяет нагрузку и пятая точка не затекает так быстро в длинной гонке. 5. Высота руля должна быть реалистична. Видел у некоторых руль расположен очень низко. Впрочем если делать кокпит, то он подразумевает, что бы высота руля, сидения была реалистична. 6. Педальный блок должен регулироваться не только движением вперед-назад, но и левее-правее. Не обязательно на трех-педальном блоке, педаль тормоза должна быть ровно по центру кокпита. 7. И надо что бы все остальное регулировалось. Наклон руля, расстояние до него. А так же я бы не брал ковш, но при этом тоже взял бы спортивное сиденье с регулировкой наклона спинки. Кроме того у Bride есть фактически ковши с регулировкой спинки. Уверен на 100% проблем с жесткостью не будет и тем более для симулятора это не критично. 8. Motion Simulator под большим вопросом. На том что катался я, мог бы быть самым реалистичным, но у него не хватает скорости своевременно реагировать на события в игре. Он запаздывает и не успевает отработать все. Кроме того если участвовать в онлайн гонках, то вряд ли его захочется включать. Он будет только мешать, даже если бы все было почти как по настоящему. Но уверен точно беспроигрышный вариант это шэйкеры. Понял это когда вибрация от руля передалась на стол, а от него на педальный блок. С отдельными шейкерами будет тем более реалистично. 9. Если собирать мультимониторную конфигурацию, то только на мониторах 21:9. Охват обзора реалистичнее, и поворачивая голову смотришь фактически в боковое окно. Но, а лучше VR. VR идеально подходит для всех игр где нужно в чем либо сидеть в машине, самолете, космическом корабле, роботе.
-
Так подождите, а в May-CAD трубу согнуть нельзя что ли? А то я на сплэш скрине увидел алюминиевые профили, на демо тоже они. Я все же хотел из стали прикинуть кокпит, посмотреть что к чему.
-
Посоветуйте какую нибудь простую CAD программу для моделирования. Видел тут какой то My-Cad упоминали, но может есть лучше?
-
Нет ну это я уже преувеличиваю конечно :). Если не считать стоек для руля предназначенных для дивана. Просто хотел сделать акцент, что мне нужна реалистичная true посадка, как в машинах класса GT. Похоже что я ошибался на счет стали. Ок, тогда посмотрю варианты из алюминиевого профиля. Но только мне сидеть пока не на чем. Мне нужно сиденье. Без него я не могу начинать собирать кокпит. Я обратил внимание на Bride. Думаю мне самое дорогое не нужно. Не вывалюсь же я при перегрузках в 0 G :). Хотя конечно если дорогое значительно лучше, чем более дешевое, что вряд ли, то ок, купил бы его. Бюджет у меня для просто кокпита, где то до $1000 думаю. На мониторах играть не планирую. Буду использовать Oculus Rift. Играл уже в нем в Project Cars. Я вообще во всех шлемах поиграл, в том числе HTC Vive и PS VR. Но перед экраном тоже придется поиграть. У меня есть GT Sport на PS4 Pro. Хотя самая моя любимая игра это Assetto Corsa на ПК. Я уже много часов в ней намотал, только руль на стол крепил и педали ставил на коробку и наклонял, что бы посадка не была как на тракторе. Плюс кресло DX Racer D, наклонял назад вместе с сиденьем. Получается очень удобно, но весть это огород разбирать/собирать. И жесткости почти нет. Какое сиденье можете порекомендовать? Я так понимаю если я буду собирать из ал. профиля, то салазки на сиденье уже наверно не обязательны? И вот интересно, со временем из ал. профиля кокпит не расшатывается? У меня на счет этого были сомнения.
-
Если стальной кокпит будет весить как чугунный мост, то конечно я бы такой не хотел. Но все зависит от дизайна. Я думаю, если, например, будет одна труба, которая должна обеспечивать жесткость, то да, она должна быть толстой и большого диаметра и тяжелой, а если рама грамотно сделана, с распорками только в нужных местах, то должна получится не на много тяжелее алюминия. Я на самом деле цель сэкономить не ставлю. Так что да, в этом плане, можно сказать, у меня развязаны руки. Но конечно все в разумных пределах. Хочется что бы было все жестко, реалистичная посадка как в дорожных спортивных машинах, типа Ferrari, Lamborghini или как в некоторых машинах класса GT. Посадка как в семейном седане или в Ford Transit, как в некоторых готовых кокпитах, меня не устраивает. И что бы, как в чисто гоночных машинах, когда под пилота все подгоняют, я мог идеально отрегулировать высоту руля, расстояние до него, расстояние до педалей. И еще интересно прикрутить к кокпиту вибромоторы, что бы хоть немного передавал ощущения на все тело. В то же время полный motion simulator меня не интересует. Рад бы такой собрать, но я играл на одном, он меня вообще не впечатлил. Перегрузки совершенно фантастические, может в параллельной вселенной такая физика, и ничего общего не имеют с реальностью. Не разу не было похоже что я еду. Я катался точно на таком же: https://www.youtube.com/watch?v=hQLF06rwzVE Только он еще зачем то вращался вокруг своей оси. Что они этим хотели передать, не понятно. Что бы сымитировать перегрузку как в машине достаточно наклонять вперед, назад и влево, вправо. Это был просто аттракцион. Там rFactor с машиной F1 на трассе Barcelona-Catalunya. Еще заинтересовался было таким: https://www.youtube.com/watch?v=BIj0ec83w-c но как видите на их канале даже комментарии отключены, а на других видео эти моторы пищат как канарейки. Плюс в одном обзоре отмечали, что нельзя опустить ниже кресло из за особенности конструкции, хотя других регулировок кажется хватает. И не ясно что с жесткостью и с реалистичностью фидбэка.
