Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию
Новости в мире симрейсинга
Новости

ToS

Юниоры
  • Постов

    137
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент ToS

  1. На самом деле не от машины, а от трассы. ИСИ на своих трассах прописывают разные траектории для своих машин, помимо обобщенной траектории. Модерские машины ездят по общей. И ясен пень она не для всех авто подходит. Ну не может фвд кузов ехать, как например формула. Ну да, тут проблема с координатами текстур. На Невском мне пришлось разбивать развертку на несколько каналов, что бы в конфиге для картинга грув ложился правильно. В лфс грув просто как затенение. Так же изначально было сделано и в РФ2, потом на всех трассах поменяли текстуру грува со следами шин. По скринам из Корсы. Всё дело в блуме.... шутка
  2. Да всё просто, нет толковых людей по графике (освещение, постпроцессинг). И дело тут вовсе не в версии DiectX. Да и такое ощущение, что требуется полностью замена графического движка. Вроде были какие то намеки лишь на переработку атмосферных эффектов. Типа полностью объемные облака. Сейчас облака -это плоскость с текстурой.
  3. Никак- это для разработчиков модов. Корвет мне очень понравился, хотя машины с классической компоновкой немного не моё.
  4. Запостил новую статью по модингу. http://autosim.ru/post/30
  5. Нет, можно использовать как бамп карты, так и нормал. Надеюсь ты не путаешь их с дисплейсментом. Прежде чем задавать такие вопросы, ознакомился бы с официальной документацией. 90% вопросов бы отпала. http://downloads.imagespaceinc.com/rf2/modsresources/rF2_Terrain_Shader.pdf http://downloads.imagespaceinc.com/rf2/modsresources/rF2_Track_Technologyv3.pdf В первом РФ общая неровность трассы задавалась в tdf файле. Теперь так как сетка полотна трассы стала более плотная, неровности можно делать физическими. А шероховатости задавать в tdf. Можешь сравнить эти файлы в играх, там значения на порядок меньше стали. Но никто не запрещает делать по старому. Загружаться естественно будет сразу группа, для игры это будет единый объект. Лоды можно настраивать как хочешь, хоть 1000 вариантов детализации. Также есть возможность для каждого столбика использовать упрощенную модель для колизии и/или отброса тени, которая будет невидимая.
  6. @GranDoxin, отвечу по порядку. Нормал и бамп есть, и используется практически на каждом материале. Но заметено больше когда освещение с боку, например закат или восход. Неровность трассы задается геометрией самой трассы. Ограничений нет. Пока фпс устраивает, можно добавлять объекты. Столбики я бы сделал группами. Например по 1000 столбов и настроить видимость при этом, например 0м-300м.
  7. Скорей всего никак, архив закодирован.
  8. На Невском не к чему. Питер город ровный, да к тому же еще залив, где синяя гладь до горизонта. Задники сделаны просто объектами.
  9. Скоро выпущу обновление Невского кольца. Будет исправлен вылет на новых билдах игры, отражение на дороге приведено в норму, увеличено наполнение трассы. Так же будет добавлена конфигурация для картинга.
  10. @GranDoxin, вопросы о наличии трасс для Корсы наверное лучше спрашивать в ветке для Корсы, не? На мой взгляд сейчас конверты делают в большей части начинающие, поэтому и работают с тем, что по проще. А что бы перенести трассу из современных игр, нужно проделать просто гигантский объем работы. Но в любом случае, каждая трасса, независимо в какой игре, это всего лишь 3д модель и выдрать её можно хотя бы тем же 3DRipperDX. Только игру нужно запустить под directx9.
  11. Естественно можно. 3dsimed тебе в помощь, начиная с 3ей версии можно открывать модельки из rf2.
  12. @JohnDoe, правильно заметил на русскоязычную колонку. Т.к. околонулевая популярность РФ2 только у нас, буржуи вроде больше оценили продукт. На мой взгляд на это есть несколько причин. Во-первых, высокая стоимость. А раз купить дорого,то все новенькие качают с трекеров. Соответственно халява мало цениться и народ даже не пытается найти плюсы в игре, а минусы же все на виду. Во-вторых, излишняя хардкорность по началу. Особенно модов от ISI. На всех машинах по стандарту настройки не от мира сего и совместно с трассой без наката, получается нечто неуправляемое. У людей и складывается впечатление, что физика фигня. Взять к примеру формулу 60ых, по дефолту ад на колесах. Но стоит поправить несколько пунктов и машина конечно остается хардкорной, но фана получаешь кучу. В Корсе старый Лотус так не едет, бледно как то. В-третьих, отсутствие разнообразия модов как в первой части. Да вроде даже для Корсы анонсировано больше модов, чем для РФ2. И это тоже вина разработчиков, честно уже заколебали тем, что чуть ли не через билд, старые сторонние моды начинают работать не корректно. Да и в целом сама система модов оказалась паршивой. Но с другой стороны с каждым билдом игра становится всё лучше во всех аспектах, графика так заметно улучшилась в последних 2-3ех обновлениях. Вот не надо тут наговаривать. Сетевой код позволяет ездить очень плотно в большом скоплении машин, варпы крайне редки и только при очень высоком пинге.
  13. А вот нафига делать микро элементы из полигонов. Кто вот личинку эту увидит? В крайнем случае всё это делается нормал мапом. Для сравнения в восьмерке 49319 полигонов и 71876 вершин на всей машине, без учета лодов они в сумме еще столько же. В опеле на данный момент около 30тыс. и по итогу явно будет не больше 100, т.к. не будет детализированной нутрянки. А ты такими темпами и в миллион не уложишься, упрощай сетку.
  14. Не для "кого", а для "чего". Холивары- наше всё!
  15. ААА, что они с драйвом наделали. :facepalm:
  16. Вопрос на сколько точно просчитывается. Вот и PCars деформацию считает. Для сравнения шина в РФ2. Видно на сколько более плотная сетка. При этом учитывается еще и толщина резины.
  17. В основе Рфпро, скорей всего лежит идентичная система как и в игре. Но возможно различные значения по физике могут рассчитываться отдельными модулями. Например аэродинамика в игре это набор констант, а в про версии возможно отдельный компонент рассчитывает аэродинамику в зависимости температуры и влажности воздуха, завихрений ветра и прочей лабуды, которая в игре не нужна. В РФ2 шины заранее просчитаны, а в Про может реалтайм. Инерция в игре задается целиком для кузова, а в про может отдельно по каждой части. Опять таки жесткость кузова, тоже может реалтайм рассчитываться. Список можно долго продолжать. Не факт, что всё это делается одновременно, так как требует колоссальных ресурсов. Но потому и модульная система.
  18. Сейчас подвеска (именно пружины и аморты)- это одно из слабых мест машины. Машину раскалбашивает на кочках, аморты плохо гасят колебания. С учетом малого веса, авто начинает прыгать как мячик. Но большего просить от подвески за 15т рублей, как то глупо.
  19. Думаю в районе 900 кг вместе со мной. Просто не удобно, приходится ногу чуть ли не под прямым углом поворачивать. Нужно подставку под ноги делать, чтоб пятки по выше стояли. Когда машина была с салоном, делал перегазовку без проблем. Что бы не было сноса, банально плавно отпускаю сцепление.
  20. Мне тоже на трассе не до перехватов, усилителя то нет. А при спокойной езде как то наоборот, люблю руками помахать.
  21. Собрал свою наконец то и выехал на старт. Неудачно, конечно. Перерыв слишком большой был. Подробнее на драйве. http://youtu.be/g4ug1-Na-OI
  22. А каркас по примеру делали или от балды? Чего то он стрёмный, не видел подобных конструкций. И тормоза ОГОНЬ :laugh:.
  23. http://www.youtube.com/watch?v=Ecv7adb1QcA Насколько разная картинка, но я даже чего то не могу выбрать где лучше. Вроде В АС освещение и по лучше, но слишком контрастно, много белого. В РФ слишком теплый свет, но всё четче, хоть и больше мультяшности. Кокпит освещен в РФ тоже приятнее, но тени не везде правильные, местами свет падает туда, где его не может быть.
  24. Не путайте теплое с мягким. Балка на преднеприводных авто работает иначе чем на классике. По сути это два параллельных рычага, связанные элементом который работает на скручивание. И не является такой тип подвески полностью зависимым. И в гонках практически не нужна на FWD многорычажка сзади, всё равно если она стоит, то её так сильно зажимают, что получается по факту балка. И много преимущества это не дает, разве что только на ралли с плохими дорогами. Поэтому такую балку можно вполне нормально симулировать полностью независимой подвеской с стабилизатором. А вот на классической компоновке всё иначе. Задние колеса жестко связаны мостом. Отличительной чертой вазовской подвески, является то, что при рабочем ходе, колея имеет поперечное смещение. Такую подвеску многорычажкой не симулируешь.
  25. Там далеко не койловеры стоят. По сути ставят то, что на рынках могут себе купить обычные сракеры. Кстати у многих очень мягкая подвеска, практически сток, только ниже. А держак у них в поворотах исключительно за счет полусликов. Поверь, это оооочень медленные машины. Кстати если у кого возникнет желание погоняться, пару машин сдается в аренду на гонки. Вот москвичи недавно катались http://www.drive2.ru/l/4502300/
×
×
  • Создать...